两个有趣的独立游戏创作规律个人观察

编者注

原文首发于知乎:@赵扎克
https://zhuanlan.zhihu.com/p/299642103

如果游戏从一个非常让人亮眼的机制出发,靠某种反直觉性或者一反常规的做法给人耳目一新的感觉,往往会被设计成解谜游戏,而且也只能设计成解谜游戏。

例如《传送门》,GorogoaBaba Is YouSuperliminal

包括之前很火的拍摄照片,并能把照片内的空间复刻出来的一个技术 demo 演示。(感谢评论区,现在它叫 Viewfinder。)

它们都不可能做成解谜玩法以外的游戏。

一个有趣的观察是,跨领域做游戏的人,还是很倾向选择做解谜游戏的。解谜游戏的结构与传统游戏是不同的。在 Keith Bergun 的《3 分钟游戏设计》里,其实简单提到了这个不同。

谜题(Puzzles)=一个低交互度的系统+目标

(狭义)游戏(Game)=混淆状态的交互系统+目标

就是说,围棋、《卡坦岛》、《星际争霸》与七巧板、《机械迷城》、《传送门》在结构上有巨大的差别。

谜题的特征是游戏的每一个小的段落,都是接受一种玩家输入组合,拒绝所有其他玩家输入。也就是说一个选择的价值等于 1,其他选择的价值都是 0。

而传统游戏的特征则是,对于玩家的每个选择,都是不可逆的且会有一个不同价值的结果;而且结果一定程度上是较为不明朗的,否则游戏就有最优策略了。

谜题的设计者希望玩家按照他所设计的轨道来行动,改良设计的方向是通过各种手段吸引玩家注意到设计者希望他注意的东西,并按照设计者预期的方式行动。

传统游戏的设计者希望通过调整系统各个元素的配比,达到一种涌现的效果,以至于玩家可以以设计者未曾构想过的方式进行游戏。游戏的深度可以超越设计者的理解。

一些游戏系统设计工具无法应用在谜题游戏中,如正负反馈循环、动态难度控制、经济系统(包含血量、时间冷却等数值系统)、随机过程,或用 Machination 图表描述游戏模型。

游戏机制会带来状态空间。传统游戏对状态空间的要求是游戏的绝大多数状态下,游戏都存在有意义的选择。如果一个系统很容易进入玩家不存在有意义选择的状态,那就需要修改系统直到大部分状态下玩家都存在可以做的事。所以传统游戏对机制的需求更高。而一般一个单一机制,很难满足这个需求。一个反直觉的需要玩家超出常规思考的机制,更是占据了玩家的认知负载,无法再加入更多机制相互配合了。

而谜题则对状态空间没有太多要求,因为它的设计原则是在获得解之前,状态都是可逆到初始状态的。即使不能自然地这么做,也可以通过增加一个重置按钮来解决。谜题游戏也依赖于用关卡去限制游戏的可能性空间。而谜题,就像玩具一样,更依赖机制的新奇性,可以让玩家以全新的角度去互动和思考。因此,一个新奇的机制和谜题游戏的结构,也就一拍即合了。

另,很多一本道游戏也在某些尺度上呈现谜题游戏的特征。

Unity 出现以前,在我个人观察的经验里,做出来的独立游戏常常以两种形式出现。

其一是跳台游戏(Platformers),指以在平台间移动为主,没有战斗或战斗是次要元素的游戏。那时候很多有趣的独立小游戏常常出现在 Flash 平台上,往往你能找到大量的跳台游戏。各种类型的跳台游戏都有,也有对应的技术库出现。独立游戏大电影里追踪采访的三款游戏,全部都是跳台游戏。不可否认这些先驱独立游戏产生的影响,造成了后继者更愿意尝试横版跳台游戏;但一个更有可能的原因是因为跳台游戏是可以最快做出可验证玩法的原型的,设计开发的迭代周期也更短。

后来随着技术门槛下降,游戏越来越多,大家也都产生了审美疲劳,跳台游戏的变化也被探索得很多了。于是独立游戏里跳台游戏的比例也下降了。

其二是恐怖游戏。日本同人圈用 RPG Maker 做出的作品,比较出圈有名的在我印象中有三款,通通是恐怖风格的游戏:《梦日记》,《尸体派对》,《恐怖美术馆》。放到现在,去看 Steam 上那些鲜有人玩的烂作里,有很多奇烂无比的恐怖游戏。难道是恐怖游戏比较大众吗?我觉得是因为存在别的原因。

如果从关卡设计/关卡美术设计或叙事体验出发的话,恐怖游戏是最容易启动的类型。关卡设计需要向玩家传达目标和达成目标的手段。叙事游戏需要建置人物和环境来设计故事冲突。游戏需要的目标和冲突,在恐怖游戏中仅仅通过搭建关卡就可以完成。仅仅通过搭建一个让玩家生理上感觉危险的环境,然后给玩家一个出口(往往是最明亮的地区),冲突和目标包括达成目标的手段就直接浮现了出来:玩家的冲突来自于生命受到威胁,而目标自然是离开玩家所在的场景,手段则是最简单的——移动。第一个版本的可玩性很容易建构出来,对制作者的要求更多依赖美术、声音和关卡的打磨,对机制设计和故事设计没什么要求。

当然,做一个优秀的恐怖游戏还是很难的,也考验综合维度的设计能力。只能说,这是一个起点比较低的类型吧。