一個傘兵的自我修養:作多少死的《戰地》才能滿足EA的野望

身為一個《戰地》系列的老粉絲,筆者本來打算在《戰地2042》安穩落地之後再對其做出公允評判,然而最近這一個月DICE的麻瓜操作實在是把所有人都秀上瞭天,不得不把它和EA提前拉出來鞭屍。

聖鬥士不會被同樣的招式打敗兩次  但傘兵可以

“我是傘兵”,這個梗在今年悄然走紅,一般出現在Steam商店的評論頁,用來表示自嘲,形容自己瞎瞭眼,抖瞭手,錯看瞭遊戲。因此,成為“傘兵”至少得有兩個條件,首先是遊戲嚴重的貨不對板,存在“欺騙消費者”,第二,就是玩傢買得夠早,早期沒有可靠的遊戲測評參考。Beta測試的《戰地2042》就完美符合瞭這兩個特質,甚至還為“傘兵”賦予瞭更多的意義。

野馬P51大戰機械狗?

 

在本作早期的宣發中,DICE都在強調,這將會是一個地道的、經典的戰地系列續作,玩傢可以在對戰中找到BF裡那些不著調的樂趣,例如自爆小車,人機分離,甚至電腦bot都學會瞭在屍體上做Duck。看上去誓要將樂子人進行到瞭極致,事實上也是做到瞭,但遊戲把戰地給丟瞭。本作將不會再有兵種區分,武器可以自由配備;甚至地圖也可以滿世界跑,不用與友軍小隊一起組織進攻;載具可以空投獲取,無需前往指定地點搭乘;翻瞭倍的128人戰場,打起來卻像是郊遊。

 

同樣是百人大戰,有的遊戲成瞭戰地,有的卻隻能吃雞,其實,《戰地》系列的樂趣從來就不在聯機人數多,而在於通過有限人數營造的戰場感。玩傢可以明確地瞭解到地圖不同結點的作用:四通八達便於支援各地、生產重要攻堅載具、易守難攻可以消耗軍力……從而有組織地展開包圍和反包圍,玩傢的兵種可以快速從服飾和主武器上辨別,小隊各司其職完成目標。這套源於真實戰場的邏輯,完全自洽於戰地的遊戲模式,玩傢可以直觀地從同屏人數上感受到戰場的緊張。開發戰地近二十年的DICE,本該比誰都明白這其中的訣竅。

 

當然,說到吃雞,這又帶出瞭另一個陰謀論,《戰地6》可能原本就是一個“跳傘”遊戲,不劃分兵種武器、超大的無指向性的地圖,載具可隨處召喚,支持臨時組裝武器配件……這些要素都更符合一個吃雞BR遊戲的設計。當然,本作也是第一時間就公佈瞭吃雞玩法,在B測結束後的10月14日,推出稱為“危險地帶”的模式,有點類似於《全景封鎖》的暗區玩法,以及《逃離塔克夫》的模式。玩傢需要通過一片混戰區域,尋找任務道具,積攢資源和代幣,最終呼叫撤離點組隊逃脫。有推特舅舅爆料,本作在研發初期被要求學習《Apex英雄》,後來才改成瞭傳統的戰地,但“吃雞”的研發進度到多少,並沒有人知道。

我是誰?我在哪?為什麼二戰會有直升機?

 

其實被跳傘玩法“坑”死,戰地並不是第一次,忌吃不記打。在《戰地5》如日中天的2019年,EA就要求停止正常的更新流程,轉而強推吃雞的“火線風暴”,如何解釋戰場上的德軍和英軍突然化身傘兵各自為戰,實在是非常吊詭。基於標準模式的武器天賦平衡也不適用於吃雞情況下的戰鬥范圍,最關鍵的則是戰地玩傢根本不熱衷於黑暗森林法則的潛行避戰。很快,火線風暴就成瞭戰地5玩傢為瞭完成每周任務不得不去“重在參與”的雞肋模式。模式的失敗不僅僅因為規則的尷尬,而是因為它強制推送給瞭戰地玩傢。

 

為什麼隔壁的COD能多面開花,難道戰地的玩傢就有多麼憤世嫉俗嗎?並不盡然,其實的COD的模式多樣性完全建立在各方面產能不受影響的前提下,例如每代的僵屍生存、單人戰役,都會由獨立的開發團隊負責,但身處瑞典的DICE顯然沒有那麼多人手上的富裕,但玩傢認識到系列的轉型閹割瞭原本屬於自己真金白銀買來的樂趣時,對於吃雞玩法的厭惡也就自然打上瞭有色眼鏡。

傘兵不靠傘——飄瞭

也許DICE能夠速速結束《戰地5》未完成的夜戰以及蘇聯東線,僅一年就匆忙上馬2042,正是因為將五代的罪過推脫到瞭突然轉型的市場策略上,轉而向EA承諾開發一個完全貼合於吃雞玩法底層規則的新作。

從“十步殺一人”的《戰地1》,到如今“萬裡無人煙”的2042,戰地系列被BR玩法坑瞭兩回,玩傢也足足當瞭兩回“傘兵”。作為能夠湊齊幾十號人在同一個房間暢快突突的FPS,戰地有著自己獨一無二的吸引力和開發經驗,無奈攤上瞭EA這麼一個短視又無情的主兒。

隻要運營發起進攻 一切都會好起來的

 

平心而論,FPS與持續運營遊戲(On Going Game)結合並不是一件壞事,玩傢喜歡在槍戰遊戲中看到環境迭代,體驗到更多武器的強勢期。這次《戰地》將《Apex》和《R6》中賣賽季幹員的形式加入也可以保證玩傢持續地為遊戲更新充值,形成良性循環。夢想如此美好,隻要DICE懂得運營,那麼,DICE會運營嗎?

 

事實上,DICE根本就沒有運營人員,戰地系列以往的更新隻是將發售初期沒能實現或缺乏預算的環節,通過資料片的形式持續放出,換句話說,運營人員就是開發人員。

 

一個明確的例子就是,在前作《戰地5》之中,玩傢可以在不同的遊戲模式中玩到數個不同版本的平衡數值。在單人戰役中,玩傢自己攜帶的武器符合當前版本多人模式中的數值,而從敵兵手中繳獲的武器,則是保留瞭Beta測試版的威力。玩傢攜帶的G43半自動步槍需要3發致死,而敵兵手中的G43則是一把可以一槍斃命的重狙。在單人模式最高難度的攻略中,都會建議玩傢趕緊丟棄手裡的豆丁槍,尋找德軍的狙擊手和機槍手,這個問題直到今天也沒有修改。

不開掛誰能做出這個任務?

 

無獨有偶,遊戲在正式版本大大降低瞭武器威力後,又進行瞭一次評估,隨後再次下調武器傷害,這就導致瞭遊戲中原本的成就系統變得極難完成,一些武器成就根本不符合其實際用途。這個問題拖瞭一年多才解決,方案也隻是適當下調瞭成就的數值數量,躺平瞭屬於是。暴露瞭DICE的運營人員也壓根沒心思在遊戲整體的可持續更新上。

 

盡管有著眾多的不順心,在回憶前作時,大傢也都會打上一層濾鏡,表示“戰地依舊是一個好遊戲”,除瞭——外掛太多瞭。外掛這件事又精準地落在瞭DICE和EA的軟肋上,DICE沒心思管外掛,EA沒能力管外掛。就在這沒頭腦和不高興來回的踢皮球中,《戰地》系列就成瞭“神仙”們永久的保留地。最終的解決方案就是官方擺爛,開放玩傢自建服務器自治。

 

戰地的反外掛策略像極瞭《是!首相》中的名場面

和這些蟲豸在一起  怎麼能搞好戰地

 

開發和發行的互相推諉,進一步演變成瞭互相制約,EA始終認為《戰地》是能和《使命召喚》並駕齊驅的兩大FPS,但事實是,面向軍迷和載具愛好者的《戰地》始終是市場中的“孟什維克”。《戰地》需要做到的就是在自己的首發年,強勢狙擊當年的COD年貨,保持自身是一個另類和挑戰者的地位,而不是隨大流成為一個需要高強度運營的作品。

 

遊戲將會在一個月後的11月19號正式開放,與前作一樣,在EA Origin購買豪華版的“傘兵”可以提前進入遊戲,在堪稱慘烈的B測過後,EA的發言人又推脫這是幾個月前的版本,以此作為借口之後,想必也不太好意思再跳票。

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