結束魷魚遊戲之後,我們剩下什麼?

「即使在最童真的兒童遊戲中,也潛藏著暴力的因素;即便在最殘暴的生存遊戲裡,童真也有跡可循。」

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近日,“魷魚遊戲”四字頻繁出現在國內外社交平臺上,引發熱議。這部於9月17日上線,由Netflix出品,韓國導演黃東赫執導的電視劇,在短短28天內收獲瞭來自世界各地的1.11億名觀眾,成為Netflix史上觀看用戶數最高的劇集。據Netflix估計,《魷魚遊戲》至今已創造瞭近9億美元的價值。  

(微博、Instagram的熱搜)

至今,微博上的相關熱搜多達十幾條,Ins上的話題#squidgame也積累瞭86.5萬篇帖子的熱度。

這部劇集描繪瞭一群生活在韓國社會底層的人,他們負債累累,飽受貧困之苦,正當走投無路之際,被邀請參與到一項遊戲之中,獲勝者將獲得456億韓元的巨額獎金。搏一搏,單車變摩托,人們紛紛加入其中,達到456人的規模。出乎意料的是,等待他們的竟是六場泯滅人性的生存競爭,失敗者將被處以當場擊斃之刑,能活到最後的隻有一個。

其實,在《魷魚遊戲》之前,已出現過大量同類型影視作品,如《大逃殺》(2000)、《饑餓遊戲》(2012)、《彌留之國的愛麗絲》(2020)……

也有許多網友表示不明白《魷魚遊戲》何以這麼火,吐槽其“抄襲”、“老掉牙”、“毫無新意”……

(網友對《魷魚遊戲》的吐槽)

盡管已有大量生存遊戲類影視在先,《魷魚遊戲》仍受到人們的歡迎,必有其特殊之處。

|魷魚遊戲:童真與殘暴並存的人性|

什麼是魷魚遊戲?劇中的解釋是,這是小朋友玩的遊戲中肢體碰撞最多,也最為暴力的一種,任何形式的暴力都是被允許的。這段話奠定瞭整部劇的基調——童真與殘暴的並存。

首先,從美術風格來看,《魷魚遊戲》大膽地使用瞭高飽和的撞色,明快的粉色、黃色、綠色搭配高低錯落的走廊造型,頗似積木搭建的堡壘,給人以天真爛漫的視覺感受。

(《魷魚遊戲》中的走廊造型)

與此同時,這一造型設計又讓人聯想起埃舍爾的《相對論》,讓觀眾分不清人是從哪裡進入,又是從哪裡離開,方向感的錯亂制造瞭心理的恐慌。

(M.C.Escher的《相對論》)

統一的服裝則使個體失去瞭個性化標識,成為無限循環中的一環,增添瞭詭譎的氛圍,形成強烈的視覺沖擊。

其次,從內容來看,劇中的遊戲都充滿瞭童趣,比如打畫片、一二三木頭人、打彈珠、踩格子……兒時,這些遊戲不過是閑暇時的消遣娛樂。但《魷魚遊戲》為這些遊戲創設瞭一個極端情境——贏傢獲得巨額獎金,輸傢隻有死路一條。

(蝴蝶結棺材)

沒有人不想得到巨款,沒有人想隨意死去,在這兩方面的刺激下,“贏”成瞭參與者唯一的選項,這激化瞭個體間的競爭,甚至使競爭的規則凌駕於道德準則之上,自此,遊戲不再是純粹的娛樂,而是變得嚴肅,甚至殘暴無比。

(ep4:參賽者們自相殘殺)

變味的童年遊戲,如魯迅所言“將人生有價值的東西毀滅給人看”,是一種悲劇。這一悲劇內核也體現在小豬儲錢罐、蝴蝶結棺材等細節的外化上。

(小豬儲錢罐)

《魷魚遊戲》就像是一場社會實驗,不過是刺激瞭人們對金錢和生命的欲望,就實現瞭遊戲從“童真”到“殘暴”的巨變,這難道不是一則社會寓言嗎?

此外,《魷魚遊戲》在風格與內容兩方面將“童真”與“殘暴”並置,也是在類比人性的一隅。它試圖向觀眾傳達這一點:“童真”與“殘暴”並非二元對立,它們是並存於人性中的兩種潛能,人是“童真”與“殘暴”的結合體。

片中的角色吳一男,身為傢財萬貫的資本傢,無奈自己買不到童真。臨死時,他和成奇勛(男主)玩瞭這樣一個遊戲。他指著路邊的流浪漢說:“到午夜時,如果他依然躺在那裡,就是我贏,但如果有人去幫他的話,就算你贏。”

(ep9:路邊的流浪漢)

為瞭追尋逝去的童真,他摘下面具,回到這場自己建構的殘暴遊戲中。

(ep9:吳一男摘下面具)

所謂“童真”指向的並非兒童,而是成人,它寄托著成人對兒時單純、良善、自然狀態的向往,就像弗洛伊德所說的“超我”,是道德的完滿。心理動力學告訴我們,“超我”與“本我”並非對立,而是一種相互壓制、動態平衡的關系,“童真”與“殘暴”的關系亦如是。

因此,即使在最童真的兒童遊戲中,也潛藏著暴力的因素;反之,即便在最殘暴的生存遊戲裡,童真也有跡可循。因此,吳一男最後從良善的吳奇勛身上找到瞭他要的童真。

|爽劇:娛樂性對嚴肅性的消解|

在看似殘暴的劇情下,《魷魚遊戲》不同於那些令人蹙眉、看完久久不能平靜的作品,人們更傾向於將它稱為一部爽劇。

在劇情層面,該劇雖不乏對社會現實的批判,但它的批判基本都建立在善、惡二元對立的結構之上,是一種較為簡單的邏輯。比如,男主始終是良善的象征,而黑衣組織者、vip則是惡的化身,好的、壞的都清晰地呈現出來,觀眾無需過多思索,就能夠判斷進而選擇自己的立場,代入到男主這一角色,便可享受心理上的泰然,過五關斬六將,最後拔得頭籌,實現階層的向上流動。

在形式上,該劇采用瞭“屏中屏”的視角設計,將觀眾的視角放置在“對VIP的觀看之觀看”這一位置上,使觀眾在觀看VIP的觀看時,也意識到自己的觀看行為,並對其產生反思。

(ep2:我們觀看VIP觀看屠殺)

VIP觀看參與者的痛苦,將其視作一種消遣,佐之以威士忌、爵士樂,我們又何嘗不是?在片中的暴力與鮮血中,滿足瞭人性中暗藏的破壞性欲望。

不過,這種隱喻不至於引起我們的強烈不適,“屏中屏”這一結構在揭示觀眾與VIP之相似性的同時,也指示出二者本質的區別:屏幕內,對VIP而言,暴力、流血、死亡是真實發生的;屏幕外,對我們而言,這一切不過是一部虛構的作品,隻要關閉播放器,我們就能回到相對安全的現實中去。

我們時而對參賽者移情,時而跟隨鏡頭旁觀這場遊戲,在為人性之殘暴扼腕,斥責資本傢偽善、醜惡嘴臉的同時,也意識到這一切終究不過是一場遊戲,並非我們身處其中的現實。反思、不安是有限度的,它們的嚴肅性被屏幕的娛樂性消解。可以說,《魷魚遊戲》是一部巧妙地結合瞭嚴肅性與娛樂性的商業影視作品。

這種娛樂性對嚴肅性的消解不僅存在於《魷魚遊戲》的劇情設置中,它在《魷魚遊戲》之外的傳播過程中更是進一步演化。

在觀眾的二次創造中,最為流行的無疑屬椪糖遊戲。

該遊戲最易模仿,一個人就可以獨立完成,兼具風味,吸引瞭許多人自制椪糖並進行挑戰。在模仿過程中,椪糖遊戲脫離瞭生存競爭遊戲的極端情境,回到現實生活之中,不再是一個攸關生死的遊戲,而是恢復瞭其作為一項遊戲的趣味性。

除瞭對遊戲的嘗試,還有大量memes挪用椪糖挑戰中驚險刺激的語境來傳遞自己的情緒、表現文化的差異,或是僅僅逗人一笑。

顯然,這些模仿行為、再創作的內容都消解瞭劇集本身嚴肅性的部分,相比於質問貧富差異與資本邏輯,它們更向外傳遞這樣一個信息——“我也看過《魷魚遊戲》”,在這個過程中,參與者滿足瞭尋求社會認同的心理需要,尋找到自身所屬群體,並將自己區別於那些沒看過該劇的人,實現瞭自我肯定。

此外,還有一些商傢借用《魷魚遊戲》的流量,吸引大眾的註意以實現自己的經濟目的,比如許多餐廳將椪糖挑戰作為吸引顧客的一種營銷策略,也有許多廠傢趕在萬聖節來臨之際,借此機會盈利瞭一波。

網絡社交行為被商傢借機轉變為經濟活動。在資本的驅動下,《魷魚遊戲》的熱度更是變得勢不可擋。

正如尼爾·波茲曼批評電視新聞時,說它“並不想提醒觀眾某條新聞有嚴肅的內涵,否則觀眾在新聞播完後必定還要繼續思考,這樣就會妨礙他們觀看下一條新聞”,這也符合社交平臺內在的信息篩選邏輯。因此,相較於《魷魚遊戲》劇集本身,信息流中的《魷魚遊戲》變體更接近娛樂的產物,《魷魚遊戲》本體的觀點、它的嚴肅性在傳播過程中又被進一步消解。

|生存遊戲類影視的不斷詰問|

雖然《魷魚遊戲》的嚴肅性日漸消失,其熱度也終將趨於平靜,讓位給下一個熱點,但生存遊戲類影視作品仍會不斷湧現,正如蘇珊·桑塔格所言:“大眾文化——電影、電視、漫畫、電腦遊戲——對暴力和施虐的接受,已達到可悲的程度。四十年前令觀眾厭惡得心寒膽顫的影像,在多路傳輸的電子時代的青少年眼中,隻是小菜一碟。”

我們的時代為何盛行這類間接的、虛擬的暴力?或許,我們可以透過生存遊戲類影視的流行去窺探這個社會的癥結所在。

上世紀初,影像還是一件新鮮的東西。伴隨著科技的革新,影像呈井噴之勢地增長,時至今日,沒有人不是無時無刻與影像打交道,人們已經對不停息沖撞著五官的信息感到疲憊。這時,影像的暴力、血腥刺激瞭人們疲憊的神經,抓住人們的眼球。

與此同時,生存遊戲類影視的核心——對生存、競爭的焦慮——則呼應瞭當代人普遍的焦慮與脆弱。在資本的邏輯下,競爭被不斷強調。我們應如何在激烈的競爭中堅守道德,保留童真,同時又不被冰冷的規則淘汰?這是人人都要思考的問題。

《大逃殺》中為保全自身而殺害同學的青少年,《饑餓遊戲》裡富有國度中的貧富展演,《彌留之國的愛麗絲》在逃離現實後遭遇的生命賭局……

(大逃殺)

生存遊戲類影視探尋此類問題的答案,對其展開極致的推演、大膽的設想,它們以豐富的想象力去構想極端的生存環境,讓身處和平之中的人能夠更深入地去理解暴力,去認識那個可能的但可怖的社會。

【參考文獻】

1.尼爾·波茲曼. 娛樂至死.

2.蘇珊·桑塔格. 關於他人的痛苦.