《喋血復仇》評測:一盒「打喪屍」牌口香糖

十多年前,我與朋友一起酣戰《求生之路》無數個日夜,感慨四人合作打喪屍的爽快,期待更多同類型作品的面世。

  

十多年間,我們殺過納粹僵屍,打過人形老鼠,虐過礦洞蟲子,也在全球各地與屍潮展開過世界大戰。

  

十多年後,初代《求生之路》開發商 Turtle Rock 宣佈將推出新作《喋血復仇》(Back 4 Blood),僅從名字就能感受到,這是他們眼中的,屬於這個時代的「Left 4 Dead」。

那麼,《喋血復仇》的體驗到底如何?以下是我的看法。

*截止至本文完成,我的正式版遊戲時間為 12 小時,測試版遊戲時間為 20 小時

*完成度方面:新兵難度通關、老兵難度完成第二章、噩夢難度未能成功推進至第一個保存點

*在 32 小時的遊戲時間中,好友開黑遊玩 26 小時、路人匹配遊玩 4 小時、獨自一人遊玩 2 小時

*文中內容僅代表個人主觀體驗,評測平臺為 Xbox Series X + PC、手柄、鍵鼠操控均有體驗

如果是此前聽過電臺的朋友,應該知道我對《喋血復仇》已經期待許久,在遊戲搶先測試時便第一時間嘗試體驗。盡管測試版中隻有兩個關卡放出(約占正式版內容的六分之一),我還是反復遊玩並破關瞭測試版關卡的老兵難度。毫不誇張的說,攻克這兩個關卡讓我找回瞭當年在死亡中心滅殺喪屍的興奮與沖動。

  

要知道,雖然《喋血復仇》沒有強大的 AI 導演與特色的敵人設計,但卡牌系統和更多道具共同帶來更多策略維度讓它有機會在《求生之路》沒有過多涉足的地方大放異彩,甚至有機會在不復刻後者的情況下使用相同的內核卻探尋出不同的道路。想到這一點,我當時的心情就好像在期待上海的秋天 —— 知道它的短暫,但也想感受它的美麗。

  

但實際情況是……今年上海的秋天未如想象中那般到來。

剛剛入口 —— 緊跟時代的新鮮內容

  

如果將《喋血復仇》視作一盒口香糖,那麼在剛剛入口時,本作很可能讓玩傢為之一振。

  

主流水平的貼圖與光影效果讓《喋血復仇》的第一眼印象就領先於其他同類型作品,希望堡昏暗的燈光、地面上零星的積水,再加上凸顯破舊的載具與臨時建築,玩傢能感受到一股淡淡的,屬於末日避難所中的絕望感;但同樣是希望堡內,跳動的篝火與高處的探照燈又給予希望,仿佛隻要還有這些強烈的光源,人們就永遠會鬥爭下去。

  

當然,用文字描述畫面難免有些蒼白,就像僅用火光是無法與喪屍鬥爭的 —— 我們更需要趁手的傢夥。在這一點上,《喋血復仇》中有著堪比移動軍火庫的武器型號數量。

看到桌子上這一排瞭沒,全是熱兵器

即使不算上刀槍棍棒等冷兵器,《喋血復仇》中也有數十種武器。它們根據種類的不同有著不同的特性,如泵動霰彈槍彈量少但散佈大且威力高;AK 突擊步槍雖然難以穩定壓槍,但高傷害使它成為快速清場的不二之選;本作甚至還有栓動式狙擊步槍這種硬貨,一發若擊中則毀天滅地,一發若不中則自己倒地。

  

同時遊戲中還有數量繁多的武器配件,它們各有功用:彈夾能降低裝填速度或增加彈藥量、槍口能增強子彈傷害或穿透力、槍托能增加瞄準時移動速度或降低後坐力,等等等等。如果玩傢能夠刷到合適的配件,完全可以給自己的左輪手槍安裝消音器 + 2 倍瞄準鏡,效果堪比消音狙擊槍。

自帶部分配件的輕機槍

不過隻能替換不能自行拆卸的設計有點令人煩躁

除瞭用來作為核心輸出手段的武器,遊戲內當然還有各種道具。從土制炸彈、除顫器這種老朋友,到閃光彈、工具組這些新鮮玩意,多樣程度已令人咋舌。新道具各有各的用處:鞭炮是引開普通喪屍的高性比價選擇,閃光彈能快速震懾特殊感染者,電擊器能幫助使用者自行掙脫敵人的控制攻擊,至於工具組,除瞭能用來打開補給品房間和箱子外,還能在很多場景中幫助玩傢避免機關的警報,進而讓攻關行為本身有瞭變化。

看看這兩排,從沒打過這麼富裕的仗

至於最初被我嗤之以鼻,體驗後才發現樂趣的彈藥與經濟系統更是令人驚喜。盡管“在打喪屍遊戲裡四處找錢”的行為聽起來有點蠢,但每一局玩傢積攢的金幣都會成為攻略下一關的基本資源,在前一關獲得足夠多的金幣,就能在接下來的關卡中更加輕松。

搞錢是每個人的目標

簡言之,《喋血復仇》會給玩傢留下相對不錯的第一印象,它有很多新鮮有趣的內容。盡管類似普通、罕見、史詩這樣的 RPG 品質分級可能令玩傢犯嘀咕,但到實際作戰時玩傢又會發現無論什麼武器打普通喪屍都是幾發子彈的問題,便也釋然。

開始咀嚼 —— 值得贊許的卡牌策略

  

在領略過新玩具與簡單上手遊戲後,《喋血復仇》會將它最重要的系統 —— 卡牌系統端送到玩傢面前。

  

目前遊戲中有上百張卡牌,玩傢方卡牌大致分為四類:反應、紀律、腕力與運氣。在這些卡牌中,既有增加子彈傷害、子彈穿透力這種相對“樸實”的增益,也有“一定時間內的每個近戰擊殺都會增加移動速度”的花活牌,更有“減少百分之二十耐力恢復速度但增加全隊成員生命值”的利弊兼顧卡牌。

一些早期就可以解鎖的卡牌

以上所舉的例子不過是大量卡牌的冰山一隅。毫不誇張的說,卡牌系統是《喋血復仇》最具樂趣與價值的系統,多樣程度確保玩傢有嘗試各種組合的欲望,相信很多朋友都會被早期便能同時擁有的“推擊變成小刀”(視為近戰,可以秒殺普通喪屍)與“近戰擊殺恢復 2 點生命值”所引導,想要組出一套“站擼回血”的 Build。這也確實是可以做到的,在解鎖一部分卡牌後,玩傢可以讓以下幾種卡牌效果同時生效:

  • 放棄開鏡瞄準能力,換取傷害減免與生命值

  • 放棄疾跑能力,換取更大近戰攻擊范圍

  • 近戰攻擊速度、近戰攻擊力提升

  • 將自己的耐力恢復速度縮減至四分之一,但耐力上限翻倍,且近戰擊殺敵人可快速恢復耐力

  • 近戰擊殺恢復生命值

  • 近距離擊殺獲得臨時生命值

  • 擁有臨時生命值時獲得傷害減免

  

這是七張卡牌的效果,而僅僅是這七張卡牌,相信各位也能感受到這份 Build 的用意與傾向風格。而遊戲中玩傢最多可以搭配十五張卡牌組建自己的牌組,除瞭近戰站擼回血,玩傢還可以疊加移速讓自己跑得飛快,可以通過各種效果提升自己的槍械傷害,甚至能利用卡牌組合出“肉盾”效果 —— 站著讓普通喪屍撓也不怕,到底誰才是怪物?

左側是我自己構建的幾種牌組

與此同時,這些牌組也並不全是萬金油。站擼回血或許可以在屍潮中七進七出,但遇到特殊感染者便很難繼續在戰場中橫行;疊加移速和傷害固然效果絕佳,但玩傢需要確保自己不會受到傷害,因為哪怕被普通喪屍撓一下都會長時間“啞火”;至於那種瘋狂疊加幸運,試圖通過收集足夠多金錢來稱霸末日的牌組,則要想辦法自己確保還有基本的生存能力,畢竟從戰鬥角度講 TA 隻是個白板。

  

正是因為每套牌組都有長板與短板的平衡性,四人打喪屍遊戲中最重要的樂趣之一“合作”得到瞭放大。每個人選擇合適的牌組,大傢根據自己與隊友的牌組來取長補短互相幫助。想象一支小隊:近戰回血牌組 + 角色負責在前方清理普通喪屍並開路,疊加槍械傷害牌組+角色在隊伍中間幫助開路者快速擊殺特別感染者,醫療探尋牌組 + 角色負責幫助隊友恢復生命值與感知補給品,至於最後一人……全數累加幸運牌組成為隊內財務,負責上下翻飛拾取場景中的金幣。

一些運氣卡牌,其中很多效果和銅幣有關

這樣的團隊配合光是想想就令人過癮。而前文提到的彈藥與經濟系統在這裡也發揮瞭作用,因為玩傢隨時可以將自己的道具、彈藥以及金幣分給隊友,這更進一步增強瞭團隊感,仿佛“我們四個人就是在喪屍末日中互相扶持的好隊友”。

  

因此,針對不同的關卡與不同的情況,甚至不同玩傢的遊玩習慣,《喋血復仇》的卡牌與彈藥經濟系統有著“看起來很美”的發揮空間,似乎有著反復遊玩、嘗試構建不同牌組的價值。

  

但請註意,我說的是“看起來”。

逐漸乏味 —— 簡單粗暴的關卡設計

在興沖沖的嘗試瞭幾次自組卡牌,並成功攻略遊戲的前中期關卡後,我已經準備好解鎖更多卡牌豐富牌庫,嘗試征戰遊戲的後半部分關卡。

  

乏味開始。

  

在前文中我提到過“每套牌組都有長板與短板”。這裡的短板並不隻由玩傢掌控的事情所決定,更由玩傢不能掌控的事情所決定。舉一個極端但簡單的例子:在一片四面八方都會湧來喪屍的平原上,疊加數值牌組幾乎不可能發揮作用。但與之相對的,近戰回血牌組在這裡簡直就是高中生到瞭幼兒園籃球場 —— 想怎麼玩就怎麼玩。

  

而《喋血復仇》,有太多這樣的“平原”。

  

與新鮮的內容和有價值的卡牌系統相比,《喋血復仇》的關卡設計仿佛像是鬧著玩。比如遊戲中某一關需要玩傢們防守一間酒吧,而這間酒吧對喪屍們而言可謂四通八達,一片不大的室內空間有五個可供喪屍穿行的門與三個沒有任何遮擋的窗戶,即使肖恩來瞭也隻能說沒救瞭等死吧。

我親愛的老天爺啊,看看那些窗戶和門

在這樣的防守關卡裡,需要采用卡點戰術的牌組便很難有發揮的空間。不巧的是,對卡點戰術不友好的關卡又幾乎貫穿瞭整個遊戲,這就導致對應的牌組直接廢掉。而遊戲中的開闊關卡又實在太多,讓以近戰或移動為基底的牌組價值變高。一來二去玩傢就會發現,所有人最後都會不自覺地將自己的牌組調整為類似的真·萬金油搭配。

  

但我想制作組也意識到瞭這一點,因為他們顯然在嘗試通過更多手段去鼓勵玩傢使用非萬金油牌組。比如從個人的角度講,我能明顯感覺到開發者在某些關卡是鼓勵玩傢使用疊加傷害牌組的 —— 因為我曾經在同一時間同一場景內看到瞭六個特殊感染者。

  

特殊感染者是《喋血復仇》中的特殊敵人,普通喪屍僅需一下近戰攻擊或幾發子彈便可擊斃,而特殊感染者往往需要一彈夾甚至更多子彈才能將其消滅。那麼如果場上同時有多隻特殊感染者,高傷害牌組的效果便不言而喻瞭。

在室內關卡遇到 BOSS,高傷害牌組能夠救場

可問題在於,堆怪本就是極易讓玩傢反感的行為,何況這樣的敵人刷新機制更像是把“不準用那個牌組,給我用這個牌組”的宣言拍到玩傢的臉上,就好像把發燒的人丟到南極,對方就能恢復健康一樣。 

鬼知道我在經歷些什麼

是的,我能理解開發團隊的想法。在沒有 AI 導演這個神級節奏控制系統加持後,想要讓玩傢有挑戰感的同時又能充分利用卡牌系統,最具性價比的方法就是增加敵人數值/數量並減少玩傢的喘息時間。但如若沒有合格的關卡構造加持,這樣的決策必然會導致全體玩傢使用卡牌類型的單一化 —— 不是每一隊玩傢必然有坦克有輸出有奶媽,而是每一位玩傢都是坦克或者輸出或者奶媽(想象一下 12 個輸出互射的《守望先鋒》)。盡管這應該不是開發者想看到的,但實際上《喋血復仇》的路人局已經變成瞭這副模樣。

  

當然,關卡設計的缺點和敵人數量的不合理在新手難度下可以被忽略。所以如果隻是一位想要和幾位朋友一起通關一遍新兵難度看看劇情的玩傢,基本可以無視本部分所提及的缺點。

……吐瞭吧,等段時間再嚼一粒

  

如果讓我總結《喋血復仇》,我會說“好創意得到爛執行”。巧合的是,我對 Turtle Rock 的上一部作品《進化》,也是同樣的態度。

  

可能有的朋友會問,那最早的《求生之路》呢?當然,《求生之路》確實是 Turtle Rock 開發,但這是一款用瞭 Valve 的引擎、Valve 的 AI 導演系統的作品。創意當然很重要,但能將這份創意執行,並適當對內容進行取舍也同樣重要。

雖然少,但也有有趣的關卡

或許是為瞭保證銷量,或許是為瞭保證玩傢在線數量,《喋血復仇》在發售前就宣佈將有長線更新計劃,後續內容將包括新角色與新關卡,我想這也變相宣佈瞭本作不會支持 MOD 等社區創作內容,但《求生之路》正因為社區創作而有著經久不衰的生命力;而原本可能被部分玩傢寄予厚望的對抗模式,在正式遊戲中也隻采用瞭固定地圖縮圈打法,或許這也是開發者對自己關卡設計不自信的表現;至於在測試版時我十分看好的卡牌系統,正式版中完全沒有辦法發揮它的全部實力,畢竟人人隻需要那一套“超人”牌組。

  

最後的結果讓我不禁感慨:我以為自己等到的是另一款《求生之路》,實際上卻更像是另一款《戰錘:末世鼠疫》。

《喋血復仇》像一盒「打喪屍」牌口香糖:入口時很新鮮,嚼著嚼著來瞭勁,可再過那麼一段時間後,它會變得無味且粘稠,讓人隻想盡快找機會吐掉。

  

不過即使是這樣的口香糖,你也永遠可以偶爾拿出來一粒,嚼上那麼一會。


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