《暗黑破壞神2》:傳奇在此開始,也在此終結

在《暗黑破壞神》歷史系列的前一篇裡,我們回顧瞭這個傳奇般的ARPG誕生的故事(《暗黑》的誕生,要從超人和蝙蝠俠說起),但是相信大傢最期待的,還是《暗黑破壞神2》的故事。

《暗黑2》毫無疑問是這個系列裡最偉大,影響也最深遠的一部作品。可以說正是《暗黑2》開創瞭暗黑like這個以刷裝備組build為核心玩法的品類,《無主之地》《恐怖黎明》《泰坦之旅》這些優秀作品都深受《暗黑2》的影響,在絕大多數的MMORPG裡,你也能看到《暗黑2》的影子。

今天,就讓我們回到過去,來聊聊《暗黑2》的傳奇之路。

在《暗黑》一代大獲成功之後,北方暴雪就有瞭開發一款續作的想法。雖然一代就已經有瞭完整的核心玩法框架,但是不完善的地方還有很多,暗黑之父David Brevik和他的北方暴雪團隊想要打造一款他們心目中完美的《暗黑》。但是一開始事情並不像他們想象的那麼順利,就在他們準備著手開發《暗黑2》的時候,發生瞭一個小插曲。

來自外包團隊的背刺

由於《暗黑》一代的銷量非常不錯,當時暴雪的母公司維旺迪集團向北方暴雪提出瞭一個要求:做一個《暗黑》一代的拓展包(當時還不叫DLC)。但是David並不感興趣,一方面他想做《暗黑》一代的優化,解決當時很嚴重的作弊問題,另一方面他更想直接開始開發《暗黑2》,做一些真正偉大的事情,而不是為瞭賺錢去做拓展包。

《暗黑破壞神》拓展包“地獄火”

不過維旺迪集團應對David這樣的老頑固顯然是很有經驗的,他們馬上就提出瞭一個解決方案:“你們不想做沒關系,我們還有另一個子公司叫Sierra On-Line,他們來負責開發,你們負責把關就行。”面對母公司強硬的要求,David隻能同意。 

在拓展包的開發過程中,北方暴雪提出瞭很多他們認為非常重要的修改意見,但是“外包團隊”Sierra剛開始隻是做做樣子修改一部分,馬上他們就開始無視修改意見,直接就把拓展包做完瞭。

當David看到拓展包最終的樣子的時候,他直接拒絕發售這個產品,因為有太多不符合北方暴雪遊戲理念的問題。結果Sierra直接在沒有經過David同意的情況下發佈瞭“地獄火”拓展包,可想而知,背後一定是有母公司撐腰的。這件事讓David極其憤怒,但是已經發生的事情他也無力改變,這件事,為後來北方暴雪核心團隊的出走埋下瞭一個巨大的伏筆。

洗澡時想出來的技能樹系統

在經歷瞭這個糟心的小插曲之後,《暗黑2》總算是正式開始開發瞭。但是你可能不知道,技能樹這個《暗黑2》標志性的系統,並不是一開始就有的。

暗黑之父David有一個讓同事非常崩潰的習慣,就是他很喜歡在洗澡的時候胡思亂想,想到有意思的點子,第二天到公司就會找人去做。很多時候就是因為他的一句話,同事就要寫好幾個星期的代碼,所以每當同事聽到“昨天我洗澡的時候……”這句話的時候,就知道自己又要有活幹瞭。

在《暗黑2》已經開發過半的時候,有一天David洗澡的時候又冒出瞭一個有趣的想法。《暗黑》一代裡學習技能是用技能書學的,由於各個職業都可以學習遊戲裡所有的技能,所以職業的特點並不突出。當時David非常喜歡玩《文明》這款遊戲,非常喜歡科技樹這個設定,不斷選擇不同的進化路線,解鎖不同的科技點。

《文明》中的科技樹系統

那麼有沒有可能借鑒科技樹的概念,做一個“技能樹”出來呢?第二天David就帶著這個想法來到瞭公司,當他說出這個想法的時候,整個團隊的心情是既激動又崩潰的。激動的是這個概念確實非常非常有趣,做出來會讓遊戲體驗有翻天覆地的變化,崩潰的是遊戲已經開發瞭一半瞭,現在加一個技能樹系統就相當於把遊戲的整個技能體系全部推翻重做。

影響深遠的技能樹系統

但是北方暴雪團隊並沒有多少猶豫,即便是把整個技能系統推翻重來,他們也要實現技能樹的玩法,因為他們的理念就是要麼就不做,要做就做到最好。而事實證明,這個決定讓《暗黑2》開創瞭一個時代。

《暗黑》的靈魂:隨機性

在90年代末,主流的RPG采用的都是劇情驅動的線性流程玩法,同一款遊戲,所有玩傢的遊戲體驗幾乎是完全一樣的。但是從《暗黑》一代開始,David就確定瞭遊戲的核心理念:讓每一個玩傢都有獨特的,隻屬於自己的遊戲體驗。

於是,David借鑒瞭《Rogue》這款遊戲裡的隨機性理念,地圖和怪物隨機生成、裝備隨機掉落,哪怕是同一個關卡,每次進入也有完全不同的體驗。《暗黑》系列在90年代就在遊戲裡植入瞭Rougelike的元素,這樣超前的理念也是《暗黑2》在20多年後仍然被無數玩傢喜愛的關鍵因素。

《Rogue》:如今火爆的Roguelike遊戲的原點

決定性的細節

就像前文提到過的一樣,其實《暗黑破壞神》系列的核心玩法從一代開始就已經成型瞭:打怪—掉裝備—變強—打更強的怪—掉更好的裝備。但是讓《暗黑2》走上巔峰的,是那些決定性的細節。

在《暗黑2》的那個年代,漫長的加載時間是很常見的現象,包括《暗黑》一代切換場景的加載時間也長到令人發指。

少女折壽中

北方暴雪為瞭解決這個問題,采用瞭一個當時非常少見的技術——無縫大地圖。

不再一次性加載整張地圖,而是“偷偷”地在你當前視野外加載前方的場景和敵人。這個技術對於遊戲體驗的提升是革命性的,對於《暗黑2》這樣需要反復在同一個地圖刷怪的遊戲,不需要頻繁地Loading讓遊戲體驗的流暢度提高瞭一個檔次。當然采用瞭這個技術間接導致瞭《暗黑2》非常難以高清重制,這又是另一個話題瞭……

另外一個決定性的“細節”就是紙娃娃系統。

在《暗黑》一代裡,裝備隻有輕、普通、重三種外觀,打到不同的裝備很難在角色的外觀上體現出來。而《暗黑2》裡你每換一件不同的裝備,都能讓你的角色看起來有所不同,讓遊戲的代入感和成就感有瞭質的飛躍。

將頭發梳成大人模樣,穿上一身帥氣套裝

但是你可能沒想過要實現這套紙娃娃系統所需要的工作量。由於《暗黑2》底層是一個2D遊戲,遊戲裡的角色有16個不同的角度,每一件裝備都要渲染成16種不同角度的2D貼圖,而且每個角度還要有整套的攻擊動畫,每個裝備還要考慮和其他裝備的貼圖疊加關系……考慮到《暗黑2》龐大的裝備數量,可以想象這個工作量有多恐怖。

用2D貼圖做出的偽3D效果

但是正是這些決定性的“細節”,才是《暗黑2》成為傳奇的關鍵因素。

不過《暗黑2》也並不是所有細節都完美無缺,比如David在一次采訪中就談到,現在回頭來看,《暗黑2》的體力條是一個完全多餘的設計。但是這些不完美,最終也成瞭傳奇的一部分。

墨菲定律

很快《暗黑2》的開發就來到瞭尾聲,但是傳奇的故事,總少不瞭磨難。

當時還沒有GitHub這樣的網站來儲存源代碼,《暗黑2》項目使用的是微軟的SourceSafe這款軟件來管理源代碼。但是這個軟件有一個非常嚴重的缺陷,就是有一定幾率崩潰並導致代碼丟失。

根據著名的墨菲定律,如果事情有變壞的可能,不管這種可能性有多小,它總會發生。果不其然,就在《暗黑2》的最終版本即將完成前的幾天,SourceSafe掛瞭,而且此前所有的遊戲源代碼全部丟失。

微軟,不愧是你

David當時的表情是這樣的:

不過馬上David就想起來一件事:“別慌,我們是有自動備份的!”

但是當David檢查備份的記錄時,他才發現原來自動備份從來就沒成功過……

這個時候他的表情是這樣的:

於是整個開發團隊的人開始把自己電腦上保存在本地的代碼湊到一起,在經過足足一個星期的東拼西湊之後,北方暴雪終於拼出瞭一個《暗黑2》能運行的版本。但是由於角色、怪物原始模型這些文件體積很大,並沒有人把這些東西保存在自己本就不大的硬盤裡,所以這些文件就永遠地丟失瞭。

難以超越的傳奇

最終《暗黑2》經過種種波折還是發售瞭,並且創造瞭當時PC遊戲最快賣出100萬份的吉尼斯世界紀錄。

《暗黑2》有多偉大,要我說一句話就可以概括——20多年來,從來沒有一款同類作品能真正超越它。它既是無數後來者學習和借鑒的榜樣,也是一堵無法逾越的墻。

暗黑之父David Brevik在《暗黑2》之後的作品,無論是《地獄之門:倫敦》,還是獨立遊戲《潛伏地下》,都沒能超越曾經的自己。

無論是暴雪出品,更換瞭開發團隊之後的《暗黑3》,還是另一位北方暴雪的靈魂人物Max Schaefer打造的《火炬之光》,都是優秀的作品,但是距離“偉大”仍然很遙遠。

《暗黑2》是北方暴雪工作室傳奇的頂點,也是傳奇的終結,北方暴雪的《暗黑3》最終胎死腹中,靈魂人物也悉數離去。

北方暴雪和《暗黑3》的故事,就讓我們在下一期裡繼續聊吧。