單款新遊月流水超千萬美元,北京竟然還藏著這支超1000人的團隊!

觀察今年下半年以來的國產遊戲出海市場,點點互動(Century Games)的新遊《菲菲大冒險》可以說是一匹黑馬。

這款農場題材的模擬經營類手遊,於9月份嶄露頭角。SensorTower數據顯示,這款產品9月全球預估收入達600萬美元,收入環比增長31.2%;緊接著在10月份,《菲菲大冒險》收入再度增長29.3%至1070萬美元,位列出海收入榜第36名,一躍成為迄今收入最高的出海模擬經營手遊。

盡管放在整個出海大盤中,現階段《菲菲大冒險》的營收成績算不上十分突出。但是從市場區域來看,能夠在模擬經營類作為本土優勢品類的歐美市場分得一杯羹,這款手遊的市場潛力不容小覷。

令我更意外的是,比起近年來休閑遊戲出海更關註的“三消+”,《菲菲大冒險》卻在“純模擬經營”上做出瞭新的嘗試並獲得初步成功,也向我們展示出休閑遊戲出海新的可能性。

作為國內休閑手遊出海廠商中的佼佼者,點點互動是如何挖掘到市場機會並成功打造出《菲菲大冒險》的?我們和點點互動的CEO陳琦聊瞭聊。

一、在2021年突圍模擬經營類市場,《菲菲大冒險》做瞭哪些升級?

第一次看到《菲菲大冒險》的英文標題《Family Farm Adventure》時,我很容易聯想到點點互動在10年前的第一款模擬經營類產品《Family Farm》。

事實證明我的猜想並沒有錯,陳琦告訴我《菲菲大冒險》在2020年立項,實際上就是點點互動“Family Farm”IP系列的新產品,如今這個IP已經過去瞭10年時間,並且有著超過1.5億的用戶基礎。

那麼,作為一款IP衍生新作,《菲菲大冒險》延續瞭“Family Farm”世界的哪些內容,又配合當下手遊市場做瞭哪些迭代?

跟“Family Farm”系列產品一樣,我們在《菲菲大冒險》中會擁有一座小島作為自己的傢園。通過常規的模擬經營玩法,玩傢可以把小島建設為可以生產各式材料的農場。

但與其他同類產品不同的是,《菲菲大冒險》的模擬經營玩法生產出來的材料,並不完全服務於遊戲的經濟或者建造系統,而是服務於遊戲的另一核心玩法“Adventure”。

在劇情設定上,由於島上資源匱乏,玩傢需要到其他小島上冒險,並收集特殊的材料。但是到達新的島嶼後並不能隨意走動,因為島上的野草、巖石等障礙會阻擋玩傢的前進,需要消耗體力清除障礙——也就是遊戲的清圖玩法。

體力在消耗後,玩傢自然會選擇下線,等待體力恢復後再上線推圖。短操作時間,高上線頻次,這是大多數同類型遊戲在中後期的常態,也是維系玩傢對遊戲粘性與新鮮感的良方。

但是點點互動在體力系統上做出瞭更能提高用戶粘性的設計。他們為玩傢提供瞭一種快速恢復體力的機制,隻要以分鐘為單位的等待時間以及一些遊戲中容易獲得的材料,玩傢就可以獲得一次免費的補充體力的機會。

在多種體力補充渠道的支持下,《菲菲大冒險》前中期的清圖體驗非常順暢。這種做法可以讓玩傢在遊戲前期保持較高的遊戲登錄頻率,有效提高瞭玩傢對遊戲的黏性。

這種留存設計思路,實際上也是點點互動一直以來的研發策略之一。陳琦表示,遊戲最核心的是留存,點點互動的所有思路都是要按照“留存為先”來做前期的標準,在他看來好的休閑遊戲前期應該達到50%以上的次留。

為瞭豐富玩傢的遊戲體驗,點點互動還在遊戲中加入一些休閑小遊戲玩法,比如“合成消除”,而這個小玩法也是玩傢獲取體力和資源的方式之一。陳琦談到,休閑品類的“玩法融合”是一個大趨勢,因此在《菲菲大冒險》上,他們會把玩傢喜歡的一些小遊戲嘗試放在活動玩法中,以豐富玩傢的遊戲體驗。

除瞭玩法上做更多細節迭代和嘗試,《菲菲大冒險》的另一大亮點在於“敘事”。與很多歐美本土的“農場冒險”手遊相似,《菲菲大冒險》的故事也圍繞著主角的冒險展開,但不同之處在於,與“冒險”同時推進的還有主角“振興農場”的故事,這也給予玩傢更強的目標感。

陳琦表示,在遊戲的開發過程中,有些劇情策劃會發現自己構思的故事很容易被交互打斷,其實這正是遊戲劇情的高光之處——讓玩傢去做最重要的事,讓玩傢推動故事的發展,這也是《菲菲大冒險》劇情設計的基本原則。

因此我們也看到,《菲菲大冒險》的清圖玩法與主線劇情是牢牢綁定的。主角為瞭讓花祭活動順利舉辦,需要到不同的地圖收集關鍵物品和做任務,劇情也成為瞭玩傢推圖的動力之一。

另一方面,在陳琦看來,和其他的劇情載體,例如小說、漫畫、電影電視等相比,遊戲是個既強調視覺體驗,又強調交互體驗的載體。

因此在故事的表達上,《菲菲大冒險》也增加瞭很多細節,比如以對話框形式推進故事的過程中,角色的表情會隨之變化。

還采用瞭格子漫畫等形式,進一步豐富玩傢的敘事體驗。

玩傢的反應也證明瞭《菲菲大冒險》在敘事上的成功。在遊戲的App Store和Google Play評論區、以及一些遊戲社區平臺,除瞭玩法,“劇情”也是遊戲得到眾多玩傢好評的原因之一。

整體而言,無論是玩法還是故事,《菲菲大冒險》雖然沒有完全跳出原有的農場模擬經營類大框架,但在細節刻畫和表現形式上,已經做出綜合體驗非常不錯的“微創新”。

二、成熟的宣發+用戶運營,是《菲菲大冒險》長線發展的關鍵

眾所周知,模擬經營類是歐美市場的傳統優勢品類,其他市場的廠商要突圍並不容易。除瞭產品本身做出瞭差異化,《菲菲大冒險》在宣發和用戶運營上,也展現出點點互動對於歐美市場用戶的深度洞察。

首先在買量投放上,《菲菲大冒險》自9月份開始發力,這也與遊戲9月份開始流水增長速度變快相對應。

DataEye—ADX顯示,《菲菲大冒險》在9月份進行瞭自上線以來最大規模的連續投放。在9月前,遊戲多數時間的日投放素材數未超過100。而在9月的每一天,本作的日投放素材數都超過瞭100,甚至連續數天投放數高於400。

在投放地區的選擇上,《菲菲大冒險》9月份在美國市場投放的素材量占總比超50%,在德、法、日等市場投放的素材量占比則為20%。

在素材內容展示上,除瞭遊戲玩法和劇情的展示,《菲菲大冒險》還結合瞭人們日常生活會遇到的內容,比如減肥健身、主婦日常等等,並且融入時下流行的“幫助逆襲”的玩法互動。

素材視頻

有量、有效的投放隻是《菲菲大冒險》成功突圍的其中一個要素。穩定的、高質量的長線內容運營,才是遊戲能夠持續口碑發酵的基礎。陳琦告訴我們,模擬經營類其實是一個很大的品類,有著廣闊的用戶群,點點互動也希望通過自身豐富的內容積累,為玩傢帶來更好的遊戲體驗。

在遊戲內,開發團隊幾乎每兩周就會更新一個新的島嶼供玩傢體驗,同時他們還在每個月內舉辦起碼一次限時大型活動以及數個小型活動,玩傢可以在限時開放的活動地圖上進行清圖獲取獎勵。

在遊戲外,運營團隊在FaceBook上開展瞭非常積極的運營,每個月數次的問答有獎活動、寫給新玩傢的遊戲攻略、對玩傢意見的及時反饋,這些內容填滿瞭《菲菲大冒險》的FaceBook頁面。

當然,《菲菲大冒險》驚人的內容更新速度,也難免會讓人擔憂遊戲儲備的內容是否存在被過快消耗的風險。關於這點,陳琦表示他們在長線運營上有著足夠的內容能力,“我們一直就是以長線運營作為遊戲發行思路,點點互動第一款農場遊戲 《莊園物語》已經做瞭10年,但依然能做到每周更新。”

三、2021年推出4款新遊,點點互動或將迎來“產品爆發年”

自2010年成立以來,點點互動在遊戲市場已經走過10個年頭。其代表性產品《莊園物語》在2013年推出,至今仍然保持著穩定的運營更新。

但是在這些“老產品”之外,點點互動近年卻少有亮眼新作出現,因此在遊戲市場的存在感也淡化瞭不少。實際上如果觀察點點互動近幾年的產品上線和測試情況,則可以發現,這傢遊戲廠商一直致力深耕休閑遊戲品類,並且在放置、三消等多個細分玩法上做瞭很多嘗試。

據陳琦透露,目前點點互動團隊超一千人,並且內部為工作室架構。在產品研發思路上,點點互動以“數據驅動”為主,在保證基礎品質在線的前提下,團隊快速產出遊戲原型和可測試版本,不斷通過線上測試去迭代產品,驗證創意的可行性。

比如在去年8月份,點點互動就推出瞭休閑放置類遊戲《Idle Courier Tycoon》(中文名《我快遞送得賊快》),一度沖上瞭美國iOS遊戲免費榜TOP6。雖然遊戲後續出現自然性下滑,但仍能體現出點點互動在“輕度化”遊戲方面的想法和積累。

此外陳琦還提到,去年3月份上線的休閑放置遊戲《Idle Mafia》,也在今年實現收入大幅增長;5月在Roblox平臺上線的模擬類遊戲《Livetopia》,快速取得最高日活躍用戶500萬的成績,6個月時間已經有4000萬月訪問用戶和10億次訪問,成為Roblox平臺的現象級產品。

而根據AppAnnie的數據顯示,除瞭《菲菲大冒險》,點點互動今年目前在iOS端還陸續上線瞭《Bingo Aloha -Bingo games story》《Valor Legends: Eternity》等新作,涵蓋瞭休閑、博弈、放置類等等。從遊戲上線地區和成績來看,這些產品目前還處於測試調優階段。

總的來說,《菲菲大冒險》為今年的點點互動開瞭個好頭。在做出目前收入最高的出海模擬經營手遊之後,今年我們或許還會看到更多點點互動的新遊在全球市場嶄露頭角。

—— 點擊下方公眾號名片,即刻關註我們 ——

———————  End  ———————

行業交流 /行業爆料 / 商務合作:

請加微信 cxx2744 或 yukochan97

 加入“手遊那點事”微信交流群:

請加群主微信 curab_b 或 yukochan97

內容投稿:

請發郵箱 [email protected]