CDN服务鼻祖Akamai:“带宽+安全”成为了手游出海最容易“爆雷”的两大环节

在今时今日,“出海”对于国内的游戏厂商来说已经不再陌生,越来越多的厂商开始探索海外市场。但是在进军海外的过程中,往往也面临着各种各样的困难和挑战,有不少厂商就是因为缺乏经验和应对的办法而与“成功”失之交臂。

全球知名的CDN领域鼻祖与巨头Akamai公司日前与国内媒体分享了当前全球流量大盘的发展趋势,以及游戏厂商在进军全球市场时所遇到的带宽压力以及安全威胁等问题。

据Akamai在活动上透露,过去几年间,游戏以及赛事直播两大模块成为了全球流量快速增长的最大推手,游戏在全球流量大盘中所扮演的角色也越来越重。

在这种情况下,随着流量大盘高速增长而来的不仅仅有带宽的压力,在近年越来越受游戏用户重视的数据以及连接安全也成为了网络攻击的新重灾区。

在活动的采访环节我们也借这个机会与Akamai大中华区媒体事业部高级售前技术经理刘烨聊了聊,关于出海这件“看上去很不错”的事情上,在安全以及带宽两个大环节有多少一不留神踩进去的“暗坑”,以及该如何去规避这些风险。

Akamai大中华区媒体事业部高级售前技术经理刘烨

一、游戏成为全球流量增长的主要引擎,但同时也出现了“两大难题”

根据刘烨在活动上分享的数据,2004年后,Akamai观察到全球流量大盘的峰值出现了“指数级”的增长,整条增长曲线的整体走势几乎成“垂直”状态。

值得注意的是,在2016年之后,在流量峰值C位上的“主角”也从以新闻、时政等线下内容为主的“直播事件”,向以游戏下载或者赛事直播为主的“线上事件”转移。

在今年年初,因为《使命召唤》的发布,Akamai平台观察到的流量峰值冲上了125 Tbps的高位,但很快就由于有其它游戏的发布和赛事的直播,流量峰值很快再次创下了新高,达到了167 Tbps。

作为游戏行业的重要一角,手游行业自然也受到了冲击,并切实反映在用户规模的增长速度上。据IDC发布的《2020年全球游戏和电子竞技市场分析报告》,2020年上半年全球手游玩家以15%每年的速度增长。对于手游厂商来说,这新增的15%玩家成为了市场竞争的其中一个关键点,各家厂商都在想尽办法确保玩家能有流畅的游戏体验。

在这种情况下,手游厂商所面临的带宽压力毫无疑问正在快速增加。而且这种压力的来源不仅是要确保玩家日常的游戏体验;更要在特殊时间节点的事件上,例如游戏开服、版本更新等需要下载包体的情况下,仍然能够让服务器保持“流畅”。

在带宽面临着压力的同时,手游出海的安全形势也越来越严峻。据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年海外市场销售收入的增长率由去年的20.24%到36.32%。虽然增长速度十分喜人,但随之而来的还有着大量黑客针对手游厂商发起的攻击事件。

同样据刘烨在活动上披露,在今年1-3月间,针对全球游戏行业发起的网络攻击几乎没有停歇过。就Akamai观察到的数据来看,这些攻击的规模从小于100G到超过500G的大型攻击都有,游戏行业正在成为最易受DoS攻击的行业。

在早些时候,Akamai也委托了电子竞技制作和广播公司DreamHack进行了调研,结果显示有50%以上的玩家都经历过黑客入侵或者劫持。而且《报告》中提到,黑客把目标锁定为游戏厂商是因为游戏玩家是一个愿意为应用付费的群体,所以当前很多攻击者都把目标对准了玩家资产。这些资产可能是玩家的账户信息、信用卡信息、也可能是玩家的道具。

更严重的是,目前这种针对玩家数据发起的攻击已经非常成熟并开始出现了产业化的苗头。目前很多僵尸网络、机器人撞库服务也开始体系化。这个已经能够影响到整个游戏行业的坏消息正在逐渐变成厂商们不得不接受和面对的事实。毫无疑问,带宽压力+安全威胁已经成为了当下摆在游戏厂商出海面前的两大难题。

二、游戏厂商该如何应对“带宽压力+安全威胁”双重考验

在这种情况下,用户规模增长带来的带宽压力,以及营收增长带来的安全问题也越发明显。作为最早一批开始为出海游戏厂商提供CDN服务的供应商,刘烨在本次活动上也针对这两个方面为出海厂商们进行了“支招”。

在刘烨看来,在产品刚上线时以及大版本更新过后通常都会有特别大的并发访问,这对于手游厂商的源站、数据中心的压力会比较大。除了厂商自身需要增加服务器数量以及扩展相应的架构外,在补丁包的分发、游戏的版本迭代方面,还可以与CDN公司合作来获得更多的容量,保证内容的分发效率。

为了帮助手游厂商们应对这种状况,Akamai专门设计了一个产品——Cloud Wrapper。它在源站前作为一个存储或类似源站的产品,减少对于源站的请求数,帮助源站支撑更多的用户。

值得一提的是,Akamai目前在全球分布的节点已经覆盖了超过130个国家和地区,无论是在欧美、日韩这些主要的发达地区,还是在中东、东南亚这些欠发达的地区,手游厂商都可以通过Akamai全球分布式、非常发达的网络把内容分发到各个地区,无需担心节点的覆盖以及全球数据传输的一致性。

同时,刘烨在活动上也提到:目前对于中小出海游戏团队而言,最高的隐形成本就是安全。中小团队因为缺乏经验,所以普遍认为“我没有被攻击,所以我不需要安全产品”,这是特别典型的侥幸思维,风险往往就来自于这样的想法。

许多数据统计表明,安全攻击最容易发生在游戏发行阶段,因为这时候效率最高。很多初创的手游团队因为没有被攻击过,一开始真的会忽略安全隐患。可游戏一上线,攻击就来了。所以在出海过程中,手游厂商特别是经验不多的中小团队,应尽早和技术服务公司沟通,及早排除相应的风险。

而作为最早一批为游戏出海厂商提供CDN服务的公司,Akamai也在一直研究针对游戏公司的网络攻击的解决方案,目前也已经发展出从两个层面进行阻止的成熟方案:一个是抵御大规模攻击的能力,另一个则是分析数据并预先设置策略的能力。

据刘烨在活动上分享,今年6月Akamai观察到两起破纪录的攻击,并成功阻住了这些攻击。通过大数据的分析、预先处理,Akamai让其智能边缘平台具备了能在第一时间阻止DoS攻击的能力,同时也能够确保让游戏厂商不会出现“没有办法提供服务”的情况。

三、2020年手游出海还有哪些“机会点”?

据刘烨在分享中透露,从流量以及带宽情况来看,南亚、东南亚以及拉美等新兴市场的增长仍然迅速。可能有些朋友会认为目前“出海”到东南亚、台湾等这些地区已经过了特别热的阶段,但实际上,从数据层面来看,在Akamai平台上能观察到这些地区仍然保持着相当高的增长率。

这也就意味着:活跃在这些市场中的游戏用户甚至是游戏厂商数量也都在稳步增长。但同时,这些地区的网络状况、用户的不同需求甚至移动终端的硬件性能也给出海游戏厂商带来了更多的挑战。而刘烨也在活动上就“手游出海”提出了自己的一些建议和看法。

首先,手游厂商要清楚自己的“需求”是什么。在确定“出海”的目标区域后,手游厂商要清楚目前在技术上遇到的问题是什么,安全、可用性、容量亦或是性能?如果安全上的问题,那就可以考虑把这部分问题交给更专业的安全服务商去解决。

其次,应尽早与技术服务商进行接触。甚至可以适当地在开发、测试过程中把技术合作伙伴引入进来。因为现在游戏发布过程中需要投入的资源和带宽都不是一个小数目,在基础设施不是特别成熟的国家和地区,这可能就会变成非常大的挑战,而且稍有不慎则会导致游戏整个发行计划受阻。

再次,技术合作伙伴不止为一款游戏提供服务,因此会经历很多其他厂商出海时遇到的性能、安全、容量等问题,这就可以更好帮助出海手游厂商在未来部署推广的过程中,结合已有案例或经验来规避相应问题。

事实上,Akamai是面向包括手游在内的游戏发行商和开发商的可信合作伙伴,可交付全球最大型的游戏发布,其广泛的全球分布在容量和规模上堪称业界标杆。当面向各种设备类型的在线发布策略必须取得成功时,全球大多数成功的出海游戏厂商都会求助于Akamai。除了Akamai拥有的“出海”支持经验和工具,Akamai服务和支持解决方案团队可充当出海游戏团队的扩展。Akamai遍布全球的媒体专家可提供可信的建议和协助,范围涵盖初始部署到持续支持、维护、监控和管理。有了这样一个专业且时刻待命的“联络人”,出海游戏厂商就可将时间敏感问题的影响降到最低。

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