深度 | 陷在《三國志》裡的打工人

作者丨油醋

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作者丨王飛

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責編 | 玄寧

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近百支部隊嚴陣以待,更多的駐守部隊正在趕來。

大軍壓境,每一支移動部隊對應的圖標,在手機屏幕裡幾乎疊在瞭一起。屏幕的畫面裡,每支移動的部隊身上都會引出一條指向目的地的線,此時,無數條藍色線條正從各個方向射向同一點,看起來像一個簡陋的巨大蛛網。

這張蛛網的中心是“散關”。

散關始自周朝,自古被視為“川陜咽喉”。“建興六年春,亮復出散關,圍陳倉”,彼時諸葛孔明六出祁山,散關即被視為直取長安的要地。南宋初期,陸遊參知軍幕,積極籌劃進兵長安,收復金國侵略的國土,在散關與金軍發生遭遇戰,留下瞭“樓船夜雪瓜洲渡,鐵馬秋風大散關”的回憶。

今天,“散關”的主角換成瞭劉世賢和他的”下屬“們——他們在《三國志 · 戰略版》(以下簡稱《三國志》)這款遊戲裡集結成瞭一個同盟。

正如其名所示,這是一款基於“三國歷史”的戰略遊戲。人們在這裡扮演著三國的各路英雄,互相廝殺,縱橫結盟。這款2019年9月正式上線的遊戲的開發商是一直以來在遊戲上鮮有作為的阿裡巴巴。

▲ 品玩年度品牌活動火熱報名中

數據顯示,2020年上半年,它是全球收入最高的三國策略手遊。在最新的阿裡巴巴第三季度財報中,這款遊戲為代表的遊戲業務被劃入阿裡巴巴大文娛業務的統計范疇,這一簡單劃分就讓深陷虧損的大文娛業務大幅扭虧,從去年同期的虧損23億縮減至虧損7億。一向對新機會敏感的阿裡巴巴還將遊戲業務迅速破格升級為獨立事業群。數據顯示,《三國志》穩居iOS中國手遊月度收入TOP3的位置,排在它前面的正是騰訊的《王者榮耀》和《和平精英》。

每天有千萬乃至上億的玩傢在三國古戰場裡遊蕩。

但與《王者榮耀》和《和平精英》等大部分遊戲都不一樣的是,在《三國志》裡,沒人會一直盯著遊戲裡的戰鬥場面看——它並不是那種畫面精良的打鬥遊戲,看起來反倒更像1990年代計算機剛普及時風靡的《紅色警戒》——畫面裡縮小版的疆土塞滿瞭各種戰爭工具,紅色的火焰一閃一閃,黃色的投石軌跡時隱時現,用這些簡陋的特效嘗試說明戰場的激烈。

《三國志》真正的“主戰場”,並不在遊戲界面裡。玩《三國志》的感覺,往往也並不像是玩一款遊戲。

 投靠

在大戰一觸即發前,劉世賢打開瞭微信。

這個通信工具對他來說已經變成遊戲的一部分,甚至是真正最重要的“戰場”所在。

與其它大多“發乎遊戲,止於遊戲”的關系不同,他在這款遊戲裡的“虛擬”屬下,在微信這個半虛擬半真實現實世界裡,也要聽命於他。

“晚上各位能不能晚點睡,他們已經在向散關這邊靠近瞭!”他在一個周末的下午向群裡的三百餘人發出命令。命令的內容涉及現實生活的作息時間安排。

散關是通向巴蜀核心地帶的要塞,劉世賢們要防禦的,是另一側兵力雄厚的西涼軍。晚上8點,散關附近已經駐紮瞭近80支隊伍,劉世賢不想失敗,他必須動員大傢加班加點準備起來。

像散關這樣的戰鬥在《三國志》裡每天都在發生。而這種從虛擬跨越到現實的發號施令,也伴隨著頻繁的戰鬥而發生在大大小小的群裡。這些群的成員,往往來自同一個“同盟”。

在這個三國世界的另一個角落,現實世界裡身為上海交通大學媒體與設計學院教師的魏武揮,也在為一場即將到來的戰役操著心。他是這款遊戲的死忠玩傢,一天的時間基本都花在瞭遊戲裡。

“一醒來趕緊點開遊戲,看看關口現在形勢如何。”作為大學老師,他形容自己“一周一堂課,過著做一休六的日子,平時睡到十一二點起”。生活悠閑,但遊戲裡有事情,那可是大事。到瞭緊要關頭,他八點就起來盯著手機。

這是一場重要的攻防戰。“在西城那個關口,我們和敵對盟拉鋸瞭大概一個禮拜。所謂攻防戰和你平時打地練級不同,你得時刻看著,隨時變化你的指令和策略。”

和劉世賢一樣,這些指令和策略也不隻停留在遊戲世界,魏武揮們甚至為自己的同盟建立瞭精細的管理群。“一個盟一般都會有一個大群,領導層揮會鼓勵所有成員加入,然後還會有一個領導層的小群,領導層可能會每天開會。”

這些會議從早到晚,不分什麼上下班時間,也不管你在幹什麼,但凡被指派到的玩傢,被“組織”安排的可不隻是作息時間,而是必須克服一切困難來完成任務。

很明顯,在《三國志》裡,沒有什麼個體意志,遊戲的基本運行單位並非一個個獨立的玩傢,而是同盟。

當玩傢第一次登錄,系統會詢問傾向的地域,玩傢需要在西涼、關中、巴蜀、山東等九塊版圖中選擇一個,隨後就會對應得到一座城市。之後可以跟隨引導任務的要求,開始在城池裡發展內政和軍事。建設所需的石料、木材等發展物料要靠占領城池周圍的田地、礦場來獲得。隨著武將的積累和帶兵數上限的上升,可以攻下的土地級別也越來越高,城池周邊頻頻出現的蠻軍也能作為玩傢提升武將的飼料。

不過,你永遠不能一個人玩下去。當玩傢開檔,有瞭一座城池,他也就陷進瞭叢林法則。沒有人能獨居一隅,自己的一畝三分地總會在未來因為觸及到某個同盟擴張的邊緣而被吞噬。這使得個人玩傢很難發展出規模。所以玩傢被推動著,為瞭爭勝或者避難,加入同盟都幾乎是必然選擇,然後成為主動發起侵略的那一個。

這有點像競爭過度激烈的中國互聯網業——“小而美”的APP和歲月靜好的個人開發者已經不存在瞭。被復制和被吞噬,主動被動地被大公司收編,進而被更大的巨頭收編或要求站隊,成為一個“同盟”攻伐另一個同盟的武器和炮灰,是幾乎所有人的命運。

這也是《三國志》玩傢的普遍宿命。

你不是你自己,你必須“投靠”一個同盟,隻有進瞭同盟,你才有瞭在這款遊戲裡基本的生存權。

《三國志》裡的同盟,按其最高目標大致分為三類。最普遍的是“種田盟”,其意不言自明,就是沒什麼追求,適合一些隻用空閑時間玩的盟;在其之上有割據盟,可以理解為比上不足比下有餘,做一方諸侯;勢力更大的是霸業盟,目標是打洛陽,一統天下——這是遊戲的主線任務。霸業盟的實力遠在割據盟之上,能跟上節奏的也都是最狂熱的玩傢。

這些設定對於一款SLG(模擬策略遊戲)來說其實比較常見。這類遊戲節奏緩慢,玩法較為復雜,十分考驗心機,也往往比較小眾。但《三國志》在上線後,很快打破瞭以前所有SLG遊戲的天花板,玩傢數量突破瞭遊戲業界對這類遊戲的想象極限。

在這背後,是阿裡巴巴的遊戲開發者對SLG遊戲模式做出的烙印鮮明的調整。

在一次接受自媒體“遊戲葡萄”采訪時,《三國志》的制作人談到瞭一個獨特的設計:遊戲方並沒有按慣例那樣,把遊戲中的通訊功能做的很完善。這就引導著需要密切溝通戰略部署的玩傢們自行在遊戲外建立起瞭各種群。

同時,他們還否定瞭開發一套自動化管理系統的想法,刻意地提高“管理”在遊戲當中的重要性和難度,從而培育出一批“能打仗”的管理型玩傢。

“因為管理難度能夠幫助我們篩選出真正靠譜的管理者,而管理者對SLG尤其重要。如果工具太智能,那連小學生都可以做管理瞭,”開發團隊說。

“如果遊戲隻能滿足最基本的溝通需求,那玩傢一定會在遊戲外建立一個群。一旦你被拉到群裡,那你的留存就會非常高。”制作人說。“這就實現瞭我們說的線下社交:一群老男孩有一個微信群,大傢可以聊聊遊戲,偶爾聊聊生活。”

權力

不過,魏武揮和劉世賢各自的群裡,沒什麼人聊生活,更多的內容是直接下達命令和指派任務。

這些群裡的消息會在晚上九點以後變得活躍,這是遊戲裡戰事最烈的時間段。

“高戰組去西縣。”

“大傢今天來臨渭建營地,然後把器械兵調進營地,明天再次攻城……希望每個人都有器械兵到場,這次要點名。”

劉世賢的同盟叫做“墨雨軒”,他正安排大傢把兵力往巴蜀北面集結,準備與西涼軍的關鍵一役。

墨雨軒的等級已經快40級,成員有兩百多人。同盟成員被分成瞭不同的組別,高戰組,器械組甚至後勤組。更重要的,同盟裡還分瞭官級。

作為盟主的劉世賢有著最大的話語權,決定外交方向和攻城時機,以及最重要的:人事任免。

同盟裡有著嚴格的等級制度,從新兵到盟主,你的權限會慢慢變高。這一切與你的個人實力相關,但似乎又不完全取決於實力,盟主和話事人們的喜好也很重要。

就像在一傢公司,晉升道路最通暢的那些人,往往並不是業績最出眾的人,而是工作能力不錯,同時又特別被領導“喜歡”的人。

劉世賢自己對此深有體會。初入同盟時他隻是一個小兵。每天隻在空閑時候上遊戲。時間零碎,但是玩的總時長並不多。

在一個同盟裡,初來乍到的玩傢要做的就是跟著大部隊走,比如聽從高層指派去城池駐守,或者去造拒馬、箭樓。就好比一個剛入職的新人,你什麼技能都不太會,需要你做的,就是隨叫隨到,做炮灰賣一膀子力氣。但時間長瞭,也可以從中得到機會。

小兵劉世賢開始變得非常積極,很少缺席同盟高層指派下來的任務。於是在第一次攻城前,盟主就讓他做瞭“官員”——盟裡最低級別的官職。雖然官員的級別很低,但一個兩百多人的同盟中也隻有零星幾人。他被賦予審批新人進盟和發佈同盟郵件的權限,也開始接觸一些同盟裡的組織任務。

當時的盟主很看好劉世賢,在一次攻城拿下最高戰功後,盟主隨即點他做瞭指揮官。指揮官、外交官、副盟主和盟主,這四個職位是一個同盟的“高層”。盟主的權利最大,可以任命和解除官員,同時可以創建與其他同盟的外交關系;副盟主擁有盟主的大部分權限;外交官則負責打理與其他同盟的外交關系;指揮官則主管軍事,是攻城時的施令者。

這種與權力綁定的的快感會吸引玩傢長久地停留在遊戲裡,不知不覺,在外人看來,這遊戲不那麼“遊戲”瞭。與其說大部分玩傢在遊戲裡獲得愉悅,現在看起來他們更像給自己在現實世界又找瞭一個“加班”的理由。

“我一直覺著這個遊戲的盟管理太累瞭,不好做,也沒啥特別好處。”魏武揮說。在現實社會中的大學任教同時管理著一支天使投資基金的他,對於全天候的繁忙事務和項目管理本應並不陌生,但他卻對這款遊戲裡的管理模式和氛圍感到“累”。

這種累來自於遊戲為玩傢們塑造出的渾身上下的阿裡味。

為瞭更好的管理數據,《三國志》開發瞭一個小程序:戰略傢營地。你可以把你在遊戲中的各種數據,比如殲滅多少敵人部隊,打城的時候打掉多少城防之類,同步進去。有些盟會要求大傢上傳數據,數據不行的會被威脅踢出盟。沒有人在這個集體裡有自己的隱私,所有人要服務於同盟眼中要實現的那個“天下”。

這種考核模式有點像是工作中的KPI考核,它貫穿遊戲各個細節,尤其在其衍生出來的社交模式上體現的最明顯。

如果用人們熟悉的社交軟件風格來對比,《三國志》裡的社交不是陌陌式的,也不是微信式的,而是釘釘式的。強制的自上而下的命令與執行,所有人對上負責。

在一些大的同盟,玩傢甚至直接用起瞭釘釘這款阿裡巴巴旗下的辦公效率軟件,要求每天釘釘打卡以督促盟友跟上進度。

一位玩傢還經歷瞭一次同盟的釘釘線上會議,“一個同盟裡的玩傢定瞭一個晚上開線上大會,商量下一步的策略”。

他們像佈置KPI一樣安排著遊戲裡的分工,定期還有周報和季度總結一樣的定期白皮書。有的同盟還建立起瞭自己的宣傳部門,對外建設著自己的形象,打打輿論戰,來吸引更多玩傢投靠,也給自己的霸業建立點敘事上的合法性。

總之,你基本沒有喘息的空隙。

“沒有人逼你在《三國志》裡加班,一切都是自願。但是同盟裡的’工作’沒完成,總要做完”。劉世賢說。他的屬下無法在白天統一行動,所以白天的任務主要是討論,商量計策,實踐則放在晚上。

同盟裡的成員到瞭夜晚,要時刻盯緊各種群。收到劉世賢號召的時候,上官珂正在傢裡準備晚飯。他是個新兵,才玩這個遊戲不到一個月,這也是他進入同盟後碰到的第一次戰事。在此之前,他因為自己的城池被墨雨軒不費吹灰之力地占領,而被俘並加入瞭劉世賢的團隊。

就像是一場巨頭對小微型初創企業的白菜價“人才型收購”。

加入同盟後,上官珂也入瞭微信群,劉世賢歡迎瞭他,但歡迎的氣氛馬上被其他討論淹沒。

此前習慣瞭“單機”玩法的上官,一開始並不像當初的劉世賢那樣積極,他覺得微信群信息太煩,占用時間,於是關掉瞭通知。

《三國志》的確是一個投資時間的遊戲。少則翻一塊地需要幾分鐘,多則兵馬調度要行軍幾個小時,而主城升級則可能需要現實中的兩到三天。這其中有一些過程可以用錢加速,但大多隻能等待。

除此之外,攻城略地則關乎時機,晚上是好時機,這時候同盟裡的大部分玩傢都有空;凌晨也是好時機,這時候敵人大概率不在線上,可以乘其不備。就像本應團聚的年關卻是許多互聯網業務加班最嚴重的時段,本應睡眠休息的深夜凌晨,卻變成《三國志》最熱鬧的時刻。

玩傢一邊抱怨著現實生活的無休止加班,一邊在凌晨起來,按照遊戲裡盟主佈置下來的作戰計劃,挑燈帶兵前往下一個聚點。

在許多癡迷於《三國志》的玩傢看來,這種遊戲帶來的“爽感”來自那“與人鬥”的樂趣,這種樂趣被一次次的戰役維持,靠長期細致的經營來鞏固。

“三國是中國男人的浪漫”,這是遊戲方提出的口號。他們找來高曉松等中年成功男士做代言,告訴玩傢大傢都是“腦”男人。

但這種浪漫似乎隻建立在不停的爬升上,像上官珂這樣的小兵的鋪墊先實現瞭盟主們的浪漫,然後再輪到自己。

與劉世賢和上官珂這種涉世未深的玩傢不同,現實社會裡早已摸爬滾打多年的魏武揮直接選擇走“捷徑”——他已經為遊戲“氪”瞭小一萬人民幣,並借此一路摸爬,在一個賽季後進入瞭“高戰組”。

不做領導,而是做一名高戰,因為他發現,在他所在的同盟,高戰才是最大牌的那群人。這群人“氪金”能力最強,也換來最強的戰鬥力,在真正關鍵的遭遇戰裡,他們才是真正決定勝敗的因素。“在群裡,高戰往往說話不多,領導層甚至要哄著高戰。”

“高戰”就像是一個公司裡工資最高脾氣最大的技術專傢們。現實世界多年積累的職場經驗,在這裡直接無縫對接。

“領導層其實沒啥的,高戰才是最核心的,”魏武揮說。”領導層發話說明兒要打哪個哪個城啊,高戰幾乎從來不幹這個事”。像職場裡的老油條們,他們一眼就知道哪裡油水多,可以躺著等待收割成果。

“這裡最關鍵的是,你得鋪地接過去,鋪地沒有任何技巧,也不講實力,就是個肝。”這些臟活累活,自然就是年輕人新玩傢們的事瞭。“你地接上瞭,明兒高戰就去打。”

在魏武揮的同盟裡,也有學生群體玩傢,但並非主力。這裡以中年男人為主。這些飽經滄桑的中年男人,把現實搬到遊戲中來:他們已經形成一個不成文的規定,戰役之前,要有一隊平民玩傢的“萌新斯巴達”前去探路試試敵營陣容。他們和敵人一碰,後方的高戰立刻就知道對方陣容瞭——當然,這些炮灰型年輕人的“死活”就沒那麼重要瞭。

在沒那麼“野心勃勃”的玩傢看來,人們對這款遊戲的癡迷,混合瞭現實世界的扭曲。

當你走近這一個個名字奇怪但往往隱含著征服和控制欲的同盟,會發現仿佛置身一個虛擬的仿真職場——森嚴的等級帶來的流水線感、群體意志下不需思考過多的裹挾感,這裡都有。它的流行暗含著從“內卷化”裡脫穎而出的夢,商戰劇大男主的幻想,和社會達爾文主義的潛意識。

無論是盟主,還是高戰,總之,這款遊戲的吸引力隨著玩傢的爬升得以更好地展現。

但時間久瞭,無論是不自知的“萌新”,還是覺得自己已經掌管瞭遊戲世界的規則的“中年男人”們,其實都在遊戲裡越陷越深。

自從做瞭指揮官,劉世賢對《三國志》的投入感和時間花費都比之前劇增。“每天組織盟裡活動,開城(攻城),回答盟友的問題……經常要晚上兩點後才能睡。”

“當瞭高層,你會不知不覺地拿上手機。”這一點,劉世賢自己也解釋不出原因。

但是很明顯的是,在每一次晉升後,肩負的責任和在盟裡的影響力都在擴張,角色感隨之進一步入侵。特別是在當上盟主後,“什麼事都要操心”。

在這片虛擬的戰土上,玩傢的自我奮鬥被鼓勵。長時間的等待指向一個很有誘惑力的目標。比如偷城,比如每支部隊可以多帶2000兵馬,或者終於可以湊夠錢換一次武將的五連抽。

“一場戰役勝瞭,其實就是為瞭滿足中年玩傢們的虛榮心。一場戰役過後,大傢都會誇贊:好牛逼。”魏武揮說。現實中,今年的疫情讓學校延遲開學,風險投資阻礙重重,他“真實身份”換來贊賞的機會明顯少瞭,遊戲裡成瞭新的寄托。可能沒人喜歡職場的勾心鬥角,但沒人會拒絕商業互誇,以及被看得很重要的工作成就。

於是自覺或不自覺地,玩傢被遊戲裡的時間刻度壓迫,然後虛擬變做現實,玩傢成為遊戲裡的社畜,或者更準確說,是在《三國》裡嚴肅地工作著。

這樣的成癮性,對遊戲方自然是好事情。在一次采訪中,阿裡巴巴的開發者團隊表示:他們在開發這款遊戲時,沒有任何SLG的經驗。所以能獲取靈感的就是把自己作為玩傢,以及從自己的生活中提煉。

而從遊戲來看,作為中國互聯網公司中組織體系最嚴密復雜,被外界習慣性地與“擁抱變化”、“今天的最好表現是明天的最低要求”和“996”等詞語掛鉤的的阿裡巴巴,似乎與遊戲中的設計也有著千絲萬縷的關聯。

《三國志》的移動速度,被設定成是同類SLG遊戲的四倍。一切都必須要快。

招募團隊時,玩傢並不需要一直給自己隊伍招募,而是打下一座城,這座城就有原有的預備兵隨時等待著“擁抱變化”,加入新組織。

作為管理者的盟主,則不僅要擔心被其他盟正面攻打,還要時刻擔心被其他的盟,甚至是“友盟”挖墻角。

一場戰役取得勝利之後,你永遠發現有一場更艱苦的戰役等著你的同盟,循環無息。很快你就意識到,“今天的最好表現,是明天的最低要求”。

“給團隊找事做”是《三國志》盟主玩傢的一項核心能力,如果做得不好,“那你就會被更優秀的管理者取代,”開發團隊說。

阿裡巴巴的風格,給這款遊戲打下瞭鮮明的烙印。當這一套成熟的制度在虛擬世界復刻好,現實中這套體系下催生出的運轉形式也很快自發地生長出來。事實上你很難說它是在遊戲裡生長出來的,因為真正的“組織工作”其實還是發生在現實世界。

棋子

在這種潮流裡,原本隻喜歡單機玩法的上官珂慢慢地也開始對同盟更加“上心”。微信群裡不停有戰鬥的消息,看多瞭他也開始躍躍欲試。

在劉世賢的命令下達後,上官迅速組織自己的兩隊兵力趕往散關,遊戲的版圖很大,行軍時間上顯示從他所在的巴郡去到陰平郡最北邊的散城需要將近80分鐘。他不知道自己的人馬能不能趕上這次駐守任務。

心情急迫,那天晚上,上官的視線沒有離開過遊戲。

終於,晚上8點前,上官把兩支部隊推到瞭散關。之後,戰役開始。

他的部隊在交戰中有勝有負,甚至打退瞭幾支西涼軍。兩邊的主戰力旗鼓相當,在反復沖陣中拉鋸。直到最後都被消耗得零零落落,無法再組織攻勢。

最終西涼軍終於偃旗息鼓,散關守住瞭。

散關一戰的意義,不隻在於守住要塞。對於劉世賢來說,這原本應是一次關乎墨雨軒未來的“投名狀”。

劉世賢原本給墨雨軒制定的目標,是在賽季結束拿割據。從競爭形勢上分析,西涼軍是距離最近的對手,且實力在墨雨軒之上。他們頻頻進犯,希望吞並墨雨軒。不過,遠一點的位置上有一個叫”王者”的霸業盟,相比墨雨軒和西涼軍兩三萬的戰功,王者則在另一個量級,是墨雨軒和西涼軍加起來的四倍。

劉世賢希望墨雨軒可以遠交近攻,與王者交好,並嘗試打掉西涼。散關就是墨雨軒與西涼最關鍵的一次正面交鋒。

但就在戰爭勝利後,有一天盟裡的另一位高層得知一個消息,這一季度,遊戲的“劇本”是西涼拿到割據,讓墨雨軒並入西涼。所謂劇本,是遊戲玩傢之間普遍存在的一個理論——他們認為所有遊戲中發生的劇情背後,都有一隻“看不見的手”在左右著走向。

但隔天這個傳言被證實瞭。王者與墨雨軒解除瞭友盟關系,甚至王者的高層也在同一天開始招攬墨雨軒的玩傢投奔西涼。

就像一傢互聯網巨頭,同時投資瞭兩傢互相競爭的獨角獸企業,突然有一天決定將兩傢合並,於是強行幫助合並中股權占主導優勢的一方,挖另外一方的墻角。

“蜀地裡很多土地都是王者占著的,作為友盟我們可以借道,一旦關系解除,我們的隊伍很多地方都去不瞭,攻西涼更無從談起。”劉世賢說。“這是王者在變相幫西涼。”

他認為自己讀出瞭其中的“遊戲語言”,認定自己的同盟已經被劇本拋棄瞭。而且,這一切都是在各同盟野蠻生長瞭一個賽季後才浮出水面的,他感覺自己努力的成績被別人摘瞭果子。

這就是盟主們的命運,關鍵選擇上由不得自己,要看背後“那隻手”操縱的“大勢”。在現實社會當中的企業創始人和經營者們,也是類似的命運。“那隻手”在現實生活不讓你掌控的,你在《三國志》裡依然掌控不瞭。

散關?自然也不重要瞭。

在三國志的體系裡一路爬升,曾想在這一套制度中大幹一番的劉世賢,開始失落起來。哪怕爬得再高,卻還是一枚棋子。

“遊戲可以後臺關閉,遊戲裡的戰事不會停。更多的時候,這是一種精神層面的催促”,劉世賢說。自從快速爬升後,他在頻繁的戰事中越陷越深,每天浸在這遊戲裡的時間超過10個小時。

“我每天都要到凌晨12點後才比較放心盟裡的事。”劉覺得很累,每天像社畜一樣地在遊戲裡“加班”,已經嚴重影響到他的睡眠。

劉世賢們帶領的同盟在轟轟烈烈的戰鬥背後,其實基本在重復同樣的動作,每一次的行兵速度更快,攔馬的排佈越來越合理,各個分組的效率越來越高,每個人排出的武將陣容也在不斷優化,在遊戲方不斷刷新素材下,這些細致的工作似乎可以無休止的進行下去。

但是,這又像是一個死循環,這些優化隻是讓各個同盟越來越像,變成同質化的競爭,沒人知道盡頭在哪裡,但也沒人退出,畢竟其他人都還在熱火朝天地幹著。於是大傢繼續為遊戲加班,甚至付出精神的折磨。

“一醒來就趕緊點開遊戲,看看關口現在形勢如何。”原本活得灑脫的魏武揮,變成瞭遊戲裡的社畜。而且這已經是遊戲裡每個人的常態。“重要的戰場一般都需要提前搖人上場,我們盟有人上班的時候跑廁所裡來參加攻防戰的。”

作為高戰,魏武揮自己也要周期性地為遊戲焦慮。“你可能得有那麼好幾周是精神繃著的。”

與劉世賢的“心累”不同,魏武揮對“肝”有自己的理解。他覺得定個鬧鐘,長時間黑著眼圈打遊戲算不上什麼“肝”。那是沒資源的年輕人幹的事情。

“成年人的世界裡,氪和肝通常是一體的。不氪的,反正沒花錢,無所謂。被盟踢瞭,被俘虜瞭,心平得很。”中年男人玩傢的思路很清晰,時間就是金錢,金錢才能衡量時間。“你氪瞭,就覺得要對得起銀子。”

但無論是氪還是肝,焦慮是不會放過你的。有時魏武揮凌晨才下線,若戰事不利,他睡前就會焦慮。然後醒來後繼續連續玩上十幾個小時。中間頂多去趟廁所,吃點飯,掃兩眼網絡新聞,但遊戲一直是開著的。他的本職工作也沒有讓他如此費心過。

不過,即便如此,他也不打算這樣氪下去瞭。再玩個兩三月,他差不多準備棄遊。不僅時間消耗嚴重,他還強烈認識到,“這個遊戲氪金是個無底洞。”

劉世賢在回顧瞭自己這場“三國夢”後,也隻剩下寂寞。他隻覺得自己從指揮官開始爆肝的幾個月,“非常惡心”。

他決定“退位”。

墨雨軒現在轉成瞭一個種田盟,大傢隨意玩玩,等下一個賽季重新洗牌。劉讓出盟主位置,隻是抽抽武將卡,和其他玩傢閑聊遊戲。他的精神也放松瞭下來。

不過,他的離開,不妨礙群裡的戰鬥依然繼續。同盟裡已經有人開始思考下個賽季的雄偉藍圖。到時候一起再次選擇落在山東,復活墨雨軒。有瞭這次的經驗,他們計劃下次要實現更大的野心。

你選擇退隱江湖,很快你就會發現,你的下屬已經主動取代瞭你。並且覺得你過去的那套太保守,太沒有進取心,太缺乏侵略性瞭。

劉世賢的離開也沒影響到上官被激發的奮鬥欲。他正在享受著戰功帶來的快樂。他很快又收到瞭最新的命令:補充兵力,將兵種調成器械,帶兵立刻趕赴劍閣附近的涪縣。這一次他們要打一場閃電戰,快速掃清巴蜀境內所有城寨和渡口。

行動定在瞭第二天早上7點。作為一名自由職業者的上官,習慣瞭每天10點起床。但這次他已經定好明早的鬧鐘——周日早上6點半,而且定瞭三個。

按照同盟的要求將自己的兵力佈置完畢後,已經是兩三點。睡下前,上官又看瞭一眼涪縣,已經有20多支隊伍在往這裡趕來。

屏幕上是一樣的密集交織的蛛網,他一樣很難找到自己。

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