《惡魔之魂 重制版》評測:肩負PS5「真·獨占」的重擔


一說到要評測《惡魔之魂 重制版》,我內心還是有點慌張的,畢竟我隻通關過《黑暗之魂3》和《血源詛咒》,「魂1」和「魂2」都僅僅打瞭一半的內容就因為種種原因放棄瞭。至於原版《惡魔之魂》,我直到前些年在日本淘瞭張 100 日元的二手盤才終於玩到,結果被訓練關 Boss 一刀送回楔之神殿,就此坑掉。此前我對《惡魔之魂》的理解僅限於朋友的口述:「這遊戲難得很,越死越難,敵人特強,篝火還少」,直到後來才好好去瞭解《惡魔之魂》的種種機制。

所以當得知藍點在進行《惡魔之魂》的完全重制工作,並且 SIE 還把它作為 PS5 首發遊戲進行宣傳時,我不禁為首發 PS5 的玩傢捏瞭把汗 —— 如果想玩一個純粹的 PS5 首發獨占遊戲,除瞭免費的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》之外,真就剩《惡魔之魂 重制版》一棵獨苗瞭 —— 它撐得起來「真·首發獨占」的重擔麼?

富貴華麗的新瓶

  

作為 PS5 平臺唯一一款賣錢的獨占遊戲(《漫威蜘蛛俠 邁爾斯·莫拉萊斯》《麻佈仔大冒險》這些都有 PS4 版),《惡魔之魂 重制版》承擔瞭更多表現 PS5 主機和手柄特性的工作,自然要和那些上世代的遊戲做出些與眾不同的地方。

  

DualSense 手柄的特性已經不需要再進行撰述瞭,《惡魔之魂 重制版》對於手柄的運用值得肯定。手柄的振動極為傳神,無論是角色翻滾、防禦還是進行攻擊,手柄都會對當前的動作進行真實的振動反饋。魔法更為明顯,使用靈魂箭前的蓄力階段,手柄會微微振動,蓄到最滿直至發射時,手柄會模擬出爆炸效果的觸感反饋,並且會慢慢消散;使用火系魔法,手柄則會傳遞出火焰熊熊燃燒的餘韻感。

音效則是另一個凸顯真實感的重要設計。重制版有很多音效是通過手柄的喇叭傳遞的。比如釋放魔法時手杖發出的尖銳聲音,又或是火球與空氣摩擦產生的轟鳴聲,就連彈反、背刺時利刃刺入盔甲的摩擦聲、將敵人摔到地上時盔甲撞擊產生的聲音,都通過手柄傳神地表現出來,結合精準的振動效果,帶來瞭遠超原版的逼真體驗。可惜的是,自適應扳機在遊戲中的使用場景很有限,我隻發現玩傢射箭時扳機會在中後段產生些許的阻滯感,來模擬弓弦的拉力。

  

《惡魔之魂 重制版》提供瞭兩種畫面顯示模式,分別是「1440p 拉伸 4K + 60 幀」的性能模式以及「原生 4K + 30 幀」的畫面模式。如果不是非常仔細去查看建模細節,或是利用新增的拍照模式去截圖的話,兩種模式下畫面的區別沒有那麼明顯。相比之下性能模式 60 幀的優勢之處不言而喻,畢竟在 PS4 上我們很難玩到以 60 幀運行的魂遊戲,更別提 PS3 原版《惡魔之魂》令人惱火的幀數瞭。

《惡魔之魂 重制版》在畫面上增加瞭大量細節,比如前哨通道的地面和墻壁加上瞭豐富的植被,來展現一個被遺忘的世界如何被自然逐漸占領;高塔騎士 Boss 戰場景,王城墻壁紋理細節極為豐富,天氣表現要比原版更加有層次。

上:重制版;下:原版

讓我印象最深的是風暴祭祀場「孤島邊緣」區域,當幹掉第一個翻滾骷髏並穿過大門時,會有一道閃電瞬間劈到面前的枯樹上,這棵樹會因此永遠燃燒,在原版中它隻是棵普通的枯樹而已。

除瞭整體的畫面表現得到極大增強之外,《惡魔之魂 重制版》的角色外貌刻畫也有明顯進化。角色的面部雕琢從開場豐富的自定義要素中就能窺之一二。原版能捏的人物造型極其有限,並且都很難看,重制版總算可以捏出美麗的角色,讓受苦之路不是一直充滿痛苦。當然你也可以打造一個讓人看著就反胃的人物,苦上加苦……

以往魂系列遊戲中,角色的表情基本很難被玩傢察覺到。本次重制版對於角色的面部動作也有非常精細的刻畫。舉弓瞄準時,可以從側面明顯看到角色眨眼帶動整個面部肌肉顫動;希望監獄的囚犯沖到玩傢面前時,可以看到他們臉上夾雜的害怕神情,極為傳神。

敵人的變化也極為明顯,有些原版中外貌比較模糊的角色在重制版中得到瞭面容翻新。風暴祭祀場翻滾骷髏身上殘存的幾片紅佈和雙眼射出的藍色光芒讓其形象更為滲人,角色的服飾也通過重制版得到瞭明顯的改進,至少有一些衣服穿著就很好看。

一成不變的舊酒

  

2009 年,PS3《惡魔之魂》在日本發售,Fami 通為本作打出瞭 29 分的低分,給低分的原因集中在瞭「難」這個特性上。我們現在已經熟悉瞭魂系列的諸多機制,對於難度的設計也可以理解,畢竟這是遊戲特色。魂系列的很多設計都是從《惡魔之魂》中經過驗證而延續並得到加強的,比如說嚴苛的死亡丟魂 + 跑路懲罰,或是稍顯僵硬的戰鬥手感,這種機制雖然提高瞭遊戲的難度,但是讓玩傢能夠在反復挑戰中感受到能力的提升,千百次的跑路加深瞭對地圖每個細節的理解。而碎片化敘事手段、豐富的人物性格等優點,也一並保留在系列中。

  

但作為系列,甚至是這個遊戲類型的開山鼻祖,原版《惡魔之魂》在當時自然會受到對難度和任務指引方面的批評與質疑。作為第一款作品,限於成本問題,《惡魔之魂》本身有著很多不合理,或者說是語焉不詳的設計。

  

遊戲被分為瞭五個互不相通的世界,從楔之神殿可以傳送到每個世界。除瞭王城之外,其他世界被分為瞭兩個大區域,每個區域都會有個 Boss 守在最後,世界終點還會有第三個 Boss 把守。每個世界開頭會放置一個拱心石讓玩傢從此處復活,每擊敗一個 Boss 會在對應場景生成新的拱心石,也就是說如果玩傢挑戰 Boss 失敗,就必須要從整個區域的開頭重新跑一遍。《惡魔之魂》沒有讓玩傢可以從拱心石走幾步就進入 Boss 戰的近路設計,所以跑路占據瞭極長的時間。尤其放在希望監牢、坑道之城這種除瞭僅能容下一個人的通道之外,就全是墻壁的鬼打墻迷宮,更是極易讓人崩潰。

坑道真的是玩到崩潰

或許是因為這種延長遊戲時間的方式對玩傢產生瞭極大的耐心考驗,《惡魔之魂》的 Boss 反倒都很菜,遠不如雜兵的威脅度高。縱觀整個魂系列,每款遊戲我好歹能找出來幾個把玩傢虐得死去活來的 Boss,但在《惡魔之魂》中這樣的 Boss 是不存在的,沒有誰能吃得瞭我一發火焰風暴,不行我就再來一發……實在打不過?那我換個世界打就行瞭,反倒是還顯稚嫩的地圖和雜兵配置成為阻礙玩傢通關的挑戰。

  

這種 Boss 戰設計也凸顯瞭原作的另一個問題 —— 數值不平衡,簡單來說就是我刀砍 Boss 要砍幾十幾百刀,火焰風暴隻需要一發就能把它秒掉。雖說《惡魔之魂》的 Boss 很大程度上是為瞭敘事而存在的,比如腐朽谷最後的少女阿斯特蕾亞,Boss 戰展現的是曾為聖女的她為瞭減輕腐朽谷等死之人的痛苦,寧願拋棄信仰,將自己托付給惡魔之魂的痛苦,但是真正打起來難免覺得不怎麼刺激。

隨便加點就能一發火焰風暴2000+輸出,誰還近戰?

至於《惡魔之魂》最經典的「黑白世界」設計,後續魂系列作品或許已經表明這個設計不太容易能被玩傢接受,所以隻存在於初代目中。遊戲對於黑白世界的直接介紹極其有限,不知情的玩傢們以肉身死在世界中,就會導致世界變黑,怪物變強,環境也有變化。估計絕大多數沒看過介紹的玩傢第一次去玩《惡魔之魂》,都會感受到明顯的「越死越難」,最後極有可能棄坑。將世界變白的方式有很多,防止世界不斷變黑的方式也不少,而純黑和純白世界中還會分別出現特殊的 NPC 與敵人,也會出現新的區域,但是普通玩傢打一遍甚至都不知道黑白世界這個設計的存在 —— 我看瞭好多的參考資料,才大致搞明白黑白世界的規則。

以上所有內容,不論好的壞的,全部包含在《惡魔之魂 重制版》中,藍點都沒做改動。

  

那藍點改瞭什麼東西呢?

  

「灰心哥」的形象從一個膚色偏深的角色直接變成瞭黑人;皋月從一個看起來武藝高強的武士變成瞭留著山羊胡的東洋奸詐小人(倒是符合他的個性)。有國外玩傢對明顯的人設變化進行瞭總結,表示「藍點毀瞭原作」。

來源:推特

最讓原版《惡魔之魂》玩傢倍感無奈的,應該是貓之戒指 Buff 的圖標從一隻可愛的貓變成瞭版畫,這條推文被轉瞭五千多次。

  

原版讓玩傢刷到吐血的純粹刃石,在重制版中依舊要刷,刷到一個才能換獎杯需要的戒指,但是聰明的藍點早就為各位想好瞭 —— 購買售價 79.99 美元的豪華版,可以直接獲得這個戒指。

  

當然,藍點對於原版《惡魔之魂》一些不合理的系統進行瞭有效的改進,比如玩傢撿拾道具時,會把超過攜帶上限的道具自動傳送回倉庫;UI 雖然遭到老玩傢詬病,但是它用紅條的形式展現瞭武器耐久度,讓玩傢可以隨時得知武器狀態,這種細節改善還是讓人欣慰的。

  

如何(高清)重制一款老遊戲,是每個開發商都會遇到的難題,簡單的做法就像《現代戰爭》那樣,純粹用最新的表現技術把老遊戲原模原樣做一遍,流程不會有任何變化,就隻是讓畫面變得更符合當下的視覺標準。而像 Square Enix 那樣完全重做《最終幻想7》,以至於改變瞭原版的劇情,花費瞭不少時間,但這樣的做法顯然極易遭到老玩傢的強烈反對,他們希望的可能還是用全新的技術,完美重現當年的感動。

  

從這個角度來看,《惡魔之魂 重制版》介於這兩者之間。除瞭音畫表現之外,遊戲的基本系統沒有進行更改,變化的多數都是設定上的內容,這其中可能有東西方審美方面的差異(皋月的新造型太刻板印象瞭)。

  

我無意對十多年前的《惡魔之魂》進行批評,畢竟在那個時候,《惡魔之魂》帶來瞭太多全新的體驗,隻不過再用現在的眼光去看待本作的話,它的問題是不能忽視的。但是我認同藍點不對原版進行明顯修改的做法,畢竟它不是 FromSoftware,宮崎英高也沒有參與重制版的開發工作,貿然對遊戲的內容設計進行根本上的變動,比如說加入原本去不瞭的巨人國,很容易做不出粉絲們想要的「魂味」,把期待本作的魂系粉絲得罪個遍。倒不如在根基上保證原汁原味,在不影響流程體驗(甚至可以用原版攻略來對照)的基礎上小修小補,隻要你能接受新版本的人設。

在 2012 年接受 GameInformer 采訪時,SIE 全球工作室總裁吉田修平談到瞭當年對《惡魔之魂》的錯誤判斷 —— 他當年在試玩《惡魔之魂》的時候曾留下“This is crap. This is an unbelievably bad game.”的評價。在那篇采訪中他透露自己後來對當時的判斷進行瞭反思,並表示 SIE 沒有在歐美地區發行《惡魔之魂》是一個嚴重的錯誤(歐美版由 Atlus 發行)。

  

在今年 6 月舉辦的 PS5 遊戲展示發佈會上,吉田修平出鏡獻上瞭《惡魔之魂 重制版》的首個宣傳片。或許這是他對當年誤解《惡魔之魂》的又一次致歉,代表魂遊戲越來越被玩傢們所接受,並成為瞭一種流行趨勢。

不過回到我們最初的問題,《惡魔之魂 重制版》究竟能不能承擔起 PS5「真·首發獨占」的重擔?如果你想要用一款遊戲來展現 PS5 出色的畫面、震撼的音效以及難以用語言形容的手柄反饋,那麼《惡魔之魂 重制版》可以做到,隻要你可以承擔魂遊戲帶來的挑戰;但如果你隻是想在 PS5 上玩些新遊戲,不想被敵人一通暴打,那還是換點別的遊戲吧 ——《蜘蛛俠》《宇宙機器人》《麻佈仔大冒險》,它們更適合讓你感受到玩遊戲的樂趣。




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